Rabu, 02 Juni 2010

orkom ke 2

HCI Objective
 The students know aspects related to interaction between human and computer so that it will reach the comport condition for user while working with computer.
HCI Aspects
 Human Factor
 Computer Factor
 Ergonomic Factor
Pendahuluan
“Untuk dapat merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer yang sempurna maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis dari sistem komputer tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi”.

Hal utama = Mengetahui aspek teknis sistem komputer
BEBERAPA DEFINISI KOMPUTER
 KOMPUTER MENURUT ROBERT H. BLISSMER :
 MENERIMA INPUT
 MEMPROSES INPUT TADI SESUAI DENGAN PROGRAMNYA.
 MENYIMPAN PERINTAH – PERINTAH DAN HASIL DARI PENGOLAHAN.
 MENYEDIAKAN OUTPUT DALAM BENTUK INFORMASI.
Sistem Komputer
 SISTEM KOMPUTER ADALAH JARINGAN DARIPADA ELEMEN – ELEMEN YANG SALING BERHUBUNGAN DAN MEMBENTUK SATU KESATUAN YANG BEKERJA SECARA OTOMATIS DALAM MELAKUKAN PENGOLAHAN DATA UNTUK MELAKSANAKAN SUATU TUJUAN POKOK YAITU MENGHASILKAN SUATU KELUARAN DALAM BENTUK INFORMASI YANG DIINGINKAN.

Komponen2 Komputer
 Komputer mempunyai komponen interaksi (=hardware) sbb:
 komponen alat masukan (input devices),
 komponen alat keluaran (output devices)
 komponen alat pemroses (processing devices),
 komponen alat simpanan luar (storage)
Input devices
 Alat masukan = alat yang digunakan untuk menerima masukan yang dapat berupa masukan data maupun program
 Ex: Keyboard, pointing devices, scanner, sensor, dan voice recognizer, web cam, dll



Keyboard
 Alat input yang paling umum digunakan, input dimasukkan ke alat proses dengan cara mengetikan lewat penekanan tombol yang ada di keyboard




Pointing devices
 Untuk pembuatan grafik, memilih icon dilayar, shooting pd games, dll, penggunaan keyboard tidak praktis
 Alat pointing device akan lebih mudah digunakan
 Mouse, touch screen, light pen, dll
Mouse
 Mouse ; pointing device yang digunakan untuk mengarahkan posisi cursor dilayar, mouse mengikuti gerakan tangan manusia.
 New technology ; track balls, wireless mouse, touch pad.
Touch Screen & Light pen
 Touch screen (layar sentuh) ; layar monitor yang akan mengaktifkan program bila layarnya disentuh dengan tangan, (menggantikan mouse / keyboard)
 Light pen ; menyentuh layar monitor dengan pena khusus menggunakan light sensitive (photo electric)
Bar code Reader
 dipergunakan di swalayan untuk membaca label data barang yang dicetak dalam bentuk font karakter
 Font yang ada di barang biasanya mempunyai 10 digit, 5 digit identik pabrik dan 5 digit kode barang
Scanner
 Memasukan input (image, benda) dengan cara meraba secara elektronik,
 Cara kerjanya melakukan proses pengenalan objek yang diinputkan dengan sinar yang dipantulkan
 Cara kerja sama dengan mesin fotocopy
 Ex: Image Scanner, Barcode reader, OMR dll



OMR
 Optical MARK Recognizion (OMR) ; biasanya digunakan untuk penilaian test masuk scoring, yang membaca kertas yang telah diisi denganpensil 2B
Voice Recognizer
 Voice recognizer atau speech recognition membuat komputer mengerti perintah suara manusia
 Microphone menangkap suara input, lalu software membandingkan dengan data yang ada di sistemnya.
 New technology : kita tidak lagi memasukkan perintah lewat mouse atau keyboard, pemanggilan dial di HP dengan suara
Multifunction Input devices
 Beberapa alat masukan mempunyai fungsi ganda, yaitu sebagai alat masukan dan sekaligus sebagai alat keluaran (output) untuk menampilkan hasil.
 Ex: Modem, Ethernet, ATM, PDA, kamera digital dll


Others
 Masukan biometrik
 Biometrik = Pengenalan atau identifikasi dengan menggunakan faktor fisik manusia sebagai masukan data.
 Suara, tanda tangan, sidik jari, muka, mata dll
 Pemasukan dilakukan dengan menggunakan suatu pola entitas yang terdefinisi dan dapat diidentifikasi melalui ciri2 (feature) tertentu yang kemudian digunakan untuk membedakan satu dengan yang lain.
Output Devices
 Output yang dihasilkan dari pengolahan pada komputer dapat digolongkan ke dalam 4 macam bentuk
 Tulisan (huruf, kata, angka, karakter khusus dan simbol2)
 Image (grafik atau Gambar)
 Suara dalam bentuk musik atau suara lainnya.
 Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, dalam bentuk simbol yang hanya dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer.
Pengelompokan output
 Visual output
 Monitor (Cathode ray tubes, LCD screens ) dll
 Audio output
 Speaker
 Printing Devices
Monitor (Video display)
 Video display menampilkan gambar dot (titik-titik) di layar tabung kaca
 Input monitor didapatkan dari VGA Card, yang merubah sinyal-sinyal yang dapat dikenali oleh monitor
 Pada monitor sinar elektron ditembakkan ke suatu titik ke tabung layar. Didalam tabung proses akurasi warna di tampilkan

Speaker (Sound Card)
 Speaker digunakan untuk menampilkan suara-suara.
 Inputnya didapatkan dari device sound card yang merubah sinyal digital menjadi sinyal yang dapat didengar oleh manusia.
 Komputer multimedia.
Printing Devices
 Alat keluaran yang digunakan untuk mencetak tulisan serta image pada media kertas atau sejenisnya
 Printer = alat pencetak dengan media kertas
 Type printer = dot matrix, laser jet, ink jet, dll






Lanjutan printer
 Dot matrix printer : printer yang menggunakan susunan pin yang akan menekan ribbon keatas kertas.
 Ink Jet Printer bekerja dengan menyemprotkan tinta ke kertas sesuai dengan kadarnya
 Laser Printer : gabungan teknologi laser dengan fotocopy, output digital dari komputer akan diubah menjadi pulsa sinar laser. Bayangan yang ditangkap di drum akan dikirim ke kertas dengan proses seperti mesin fotocopy
Lanjutan printer
 New technology : printer multi fungsi sebagai printer dan scanner, device multifungsi sebagai printer, scanner, fotocopy, fax
Alat Pemroses
 CPU (Central Processing Unit) merupakan tempat pemrosesan instruksi-instruksi program.
 CPU terdiri dari dua bagian utama, unit kendali (control unit) dan unit aritmatik dan logika (aritmetic and logic unit)
 CPU mempunyai simpanan yang berukuran kecil, Register sebagai tempat penyimpanan kecil sebelum pemrosesan data
 Dalam dunia PC disebut Microprocessor
Control Unit
 Mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer,membawa data dari alat input ke main memory, dan mengambil data dari main memory untuk diolah.
 Jika ada proses perhitungan akan dikirim ke ALU
 Hasil proses dibawa ke main memory untuk disimpan
Control Unit
 Tugas Control Unit ;
 Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output
 Mengambil instruksi-instruksi dari main memory
 Mengambil data dari main memory jika diperlukan oleh proses
 Mengirim instruksi ke ALU bila perhitungan aritmatikan atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU
 Menyimpan hasil proses ke main memory.
ALU (arithmatic and logical unit)
 Melakukan perhitungan aritmatika yang terjadi sesuai dengan instruksi program.
 ALU melakukan operasi aritmatika berdasar penjumlahan
 Operasi pengurangan, perkalian dan pembagian dilakukan dengan dasar penjumlahan.
 Sirkuit elektronik di ALU = adder
Register
 Simpanan kecil yang mempunyai kecepatan tinggi, lebih dari 5 – 10 kali kecepatan penyimpanan dan pengambilan di main memory
 Digunakan sebagai tempat penyimpanan sementara instruksi dan data yang diproses
 Sedang instruksi dan data yang lain, menunggu giliran di main memory
 Seperi layaknya otak manusia
 Ukuran word size mengambarkan ukuran operand register.
Memory Utama
 CPU hanya dapat menyimpan data dan intruksi di register yang ukurannya kecil
 Mengatasi hal ini perlu simpanan yang kapasitasnya besar
 Main memory, main storage, internal memory, primary storage, temporary storage.
 Terdiri dari RAM (random access memory) dan ROM (read only memory)
RAM
 RAM digunakan untuk menyimpan program dan data yang akan diproses CPU
 RAM dianalogikan sebagai kotak-kotak, disetiap kotak dapat menyimpan suatu data atau intruksi
 Tiap-tiap lokasi kotak tsb ditentukan oleh address, penomoran yang menunjukkan lokasi tertentu dari kotak memory
 Ukuran KB =1024 Byte, MB = 1024 KB, GB = 1024 MB, TB = 1024 GB
Lanjutan RAM
 Cache memory = digunakan untuk menyimpan data dan intruksi yang akan digunakan,
 Cache menyimpan informasi yang berulang-ulang, CPU dan internal memory akan mengambil informasi tersebut dari cachenya jika intruksi atau data yang akan diproses itu sama.
 Cache saat ini tergantung dari teknologi MB dan Processornya
ROM
 Dapat dibaca aja dan tidak dapat diisi
 ROM sudah diisi oleh pabrik pembuatnya berupa Bootstrap program dan BIOS
 Bootstap diperlukan untuk mengambil pertama kali OS dari disk atau HD (booting)
 Instruksi2 yang ada dalam ROM disebut microcode atau firmware
 Firmware dapat di update
External Memory
 External memory ataupun external storage ataupun secondary storage ataupun backing storage adalah suatu tempat atau sarana yang bisa digunakan komputer untuk menyimpan data ataupun program.

Lanjutan external memory
 Data-data yang tersimpan didalam external memory bersifat tetap, artinya data tersebut tidak akan hilang walaupun tidak ada listrik yang mengalirinya.
 Media yang digunakan biasanya merupakan media magnetic yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data dengan guratan-guratan magentic yang dimilikinya. Jenis external memory cukup banyak.
Floppy Disk - Disket
 Secara Fisik, disket terbuat dari lempengan plastik yang berbentuk bundar dimana pada permukaannya dilapisi oleh magnet sebagai tempat untuk menyimpan guratan-guratan data.
 Untuk menjaga agar data ataupun program yang tersimpan didalam disket tetap terjaga kebersihannya, disket kemudian dibungkus oleh karton yang berbentuk segi empat.

Harddisk
 Didalam hard disk terdapat lempengan-lempengan logam bundar yang disusun berlapis-lapis serta terdapat motor penggerak lempengan logam dan read/write head-nya.
 Keunggulan dari hard disk adalah mampu menampung data dalam jumlah yang sangat besar serta memiliki kecepatan pada saat memanggil kembali data yang tersimpan.
Lanjutan Hardisk
 Didalam disk-drive, terdapat suatu alat pemutar yang mampu berputar hingga 3500-7500 rpm atau lebih.
 Read/Write Head yang ada akan ditumpu dengan suatu lengan yang selalu bergerak untuk menjelajah keseluruh permukaan hard-disk guna mendeteksi ataupun melakukan penulisan/ pembacaan data.
 Kombinasi antara perputaran hard-disk dan pergerakan lengan inilah yang mampu menentukan posisi setiap track yang ada didalam hard-disk.

CD-ROM
 CD ROM (Compact Disk)
 CD ROM secara umum dapat menyimpan data hingga 700 MB, tetapi kini banyak dipasarkan hingga ukuran gigabyte.
 Harga CD ROM relative murah apabila dibanding dengan disket ataupun hard disk.

CD Read - Write
 Perbedaan dengan CD RW, dapat ditulis berulang-ulang (tergantung media)
 Melakukan proses burn dengan suhu 400 - 500 F
 Data pada pit dapat dianalogikan dihapus untuk dapat ditulis kembali
Lanjutan External Memory
 Magnetic tape merupakan media penyimpanan data yang biasanya digunakan untuk komputer jenis mini ataupun mainframe. Terdapat dua jenis magnetic tape yang biasanya digunakan oleh komputer. Jenis pertama mempunyai bentuk standart yang memiliki lebar pita 1/2 " (12.7 mm)
 Magnetic tape terbuat dari plastik tipis yang dilapisi magnetic pada permukaannya.
Magnetic Tape
 Bentuk kedua adalah kaset ataupun catridge seperti halnya yang telah kita kenal pada kaset yang terdapat di audio tape recorder.
 Data yang ada disini juga disimpan dalam bentuk kode-kode tertentu seperti halnya yang terdapat dalam pita magnetic ukuran standart. Kaset ataupun catridge banyak digunakan pada komputer jenis home-komputer.
Diposkan oleh putra di 08:48 0 komentar
ORKOM 5
1. I/O Devices
Salah satu fitur dasar komputer adalah kemampuannya untuk mempertukarkan data dengan perangkat lain. Kemampuan komunikasi ini memungkinkan operator manusia, misalnya, untuk menggunakan keyboard dan layer display untuk mengolah teks dan grafik. Manusia mengembangkan penggunaan komputer untuk berkomunikasi dengan komputer lain melalui internet dan mengakses informasi di seluruh dunia. Dalam aplikasi lain, komputer tidak begitu tampak tetapi sama pentingnya. Komputer menjadi bagian integral pada alat - alat rumah tangga, peralatan manufacturing, sistem transportasi, perbankan dan terminal pointofsale. Dalam aplikasi semacam itu, input ke suatu komputer dapat berasal dari sensor switch, kamera digital, mikrofon, atau alarm kebakaran. Output dapat berupa sinyal suara yang dikirim ke speaker atau perintah yang dikodekan secara digital untuk mengubah kecepatan motor, membuka katup, atau menyebabkan suatu robot bergerak dengan cara tertentu. Singkatnya, generalpurpose komputer harus memiliki kemampuan untuk mempertukarkan informasi dengan sejumlah perangkat dalam lingkungan yang bervariasi.
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
a. Input divice (unit masukan)
b. Process device (unit Pemrosesan)
c. Output device (unit keluaran)
d. Backing Storage ( unit penyimpanan)
e. Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.

a. Unit Masukan ( Input Device )

Input device bisa diartikan sebagai peralatan yang berfungsi untuk memasukkan data ke-dalam komputer. Jenis input device yang dimiliki oleh komputer cukup banyak.



Dalam kehidupan sehari-hari, mata manusia juga bias diartikan sebagai salah satu input device yang berfungsi untuk memasukkan data kedalam otak manusia. Membaca bisa diartikan sebagai memasukkan data (kedalam otak manusia) melalui mata.

Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer. Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
b. Unit Keluaran (Output Device)
Output device bisa diartikan sebagai peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses. Jenis dan media dari output device yang dimiliki oleh komputer cukup banyak.


2. Mengakses Perangkat I/O
Pengaturan sederhana untuk menghubungkan perangkat I/O ke suatu computer adalah dengan menggunakan pengaturan bus tunggal, sebagaimana yang ditampilkan pada gambar 2.1. Bus tersebut mengenable semua perangkat yang dihubungkan padanya untuk mempertukarkan informasi. Biasanya, pengaturan tersebut terdiri dari tiga set jalur yang digunakan untuk membawa alamat, data, dan sinyal kontrol. Tiap perangkat I/O ditetapkan dengan suatu set alamat yang unik. Pada saat prosessor meletakkan suatu alamat pada jalur alamat, perangkat yang mengenali alamat ini merespon perintah yang dinyatakan pada jalur kendali. Prosessor meminta operasi baca atau tulis, dan data yang direquest ditransfer melalui jalur data. Pada saat perangkat I/O dan memori berbagi ruang alamat yang sama, pengaturan tersebut disebut memory mapped I/O.
Dengan memory mapped I/O, tiap instruksi mesin yang dapat mengakses memori dapat digunakan untuk mentransfer data ke atau dari perangkat I/O. Misalnya, jika DATAIN adalah alamat input buffer yang terhubung dengan keyboard, maka instruksi
Move DATAIN, R0
Membaca data dari DATAIN dan menyimpannya dalam register prosessor R0. Serupa dengan instruksi
Move R0, DATAOUT
Mengirim isi register R0 ke lokasi DATAOUT, yang mungkin berupa buffer data output dari unit display atau printer.

Gambar 2.1. Struktur Bus Tunggal

Kebanyakan system komputer menggunakan memory mapped I/O. Beberapa prosessor memiliki instruksi In dan Out khusus untuk menjalankan transfer I/O. Misalnya, prosessor dalam famili Intel memiliki instruksi I/O khusus dan ruang alamat16-bit terpisah untuk perangkat I/O. Pada saat membangun sistem komputer yang berbasis pada prosessor ini, desainer memiliki pilihan dalam mengkoneksikan I/O dengan menggunakan ruang alamat I/O khusus atau hanya dengan menggabungkannya sebagai bagian dari ruang alamat memori. Pendekatan paling akhir tersebut sejauh ini merupakan yang paling umum karena melibatkan penggunaan software yang lebih sederhana. Salah satu manfaat ruang alamat terpisah adalah perangkat I/O menangani lebih sedikit jalur alamat. Perhatikan bahwa alamat I/O terpisah tidak harus berarti jalur alamat I/O tersebut terpisah secara fisik dari jalur alamat I/O tersebut terpisah secara fisik dari jalur alamat memori. Sinyal khusus pada bus tersebut mengindikasikan bahwa transfer baca atau tulis yang diminta adalah operasi I/O. Pada saat sinyal ini dinyatakan, unit memori mengabaikan transfer yang direquest. Perangkat I/O menganalisa bit loworder bus alamat untuk menentukan apakah sebaiknya memberi respon.
Gambar 2.2 mengilustrasikan hardware yang diperlukan untuk menghubungkan perangkat I/O ke bus. Dekoder alamat mengenable perangkat tersebut untuk mengenali alamatnya pada saat alamat ini muncul pada jalur alamat. Register data menyimpan data yang ditransfer ked an dari prosessor. Register status berisi informasi yang relevan dengan operasi perangkat I/O. Register data dan status dihubungkan dengan bus data dan ditetapkan dengan alamatalamat unik. Dekoder alamat, register data dan status, dan sirkuit control yang diperlukan untuk mengkoordinasikan transfer I/O membentuk sirkuit antar muka perangkat.

Gambar 2.2. Antarmuka I/O untuk perangkat input
Perangkat I/O beroperasi pada kecepatan yang sangat berbeda dengan prosessor. Pada saat operator manusia memasukkan karakter pada keyboard, prosessor mampu mengeksekusi jutaan instruksi antarentri karakter yang berurutan. Suatu instruksi yang membaca karakter dari keyboard sebaiknya hanya dieksekusi pada saat karakter tersebut tersedia dalam input buffer antarmuka keyboard. Juga kita harus memastikan bahwa karakter input tersebut hanya dibaca sekali.

3. Perangkat I/O Devices
a. Perangkat Input Devices
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a) Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
Perangkat input yang paling sering digunakan adalah keyboard, biasanya dilengkapi dengan mouse atau trackball. Bersama dengan video display sebagai perangkat output, perangkat tersebut digunakan untuk interaksi manusia langsung dengan computer.
Keyboard tersedia dalam dua tipe. Satu tipe terdiri dari array switch mekanik yang dipasang pada printed circuit board. Switch tersebut diatur dalam baris dan kolom dan dihubungkan ke mikrokontroller pada board. Pada saat suatu switch ditekan, controller mengidentifikasi baris dan kolom, dan dengan demikian menentukan tombol mana yang ditekan. Setelah mengoreksi switch bounce, controller menghasilkan kode yang menyatakan switch tersebut dan mengirimnya melalui link serial ke computer.
Tipe kedua menggunakan struktur flat yang terdiri dari tiga layer. Layer paling atas adalah bahan plasticized, dengan posisi tombol ditampilkan pada permukaan atasa dan conducting trace disimpan pada sisi bawah. Layer tengah dibuat dari karet, dengan lubang pada posisi tombol. Layer dasar adalah metalik, dengan tonjolan keluar pada posisi tombol. Pada saat tekanan diterapkan pada layer paling atas pada posisi tombol, trace yang berada tepat dibawahnya bersentuhan dengan tonjolan yang tepat pada layer dasar, sehingga membentuk sirkuit elektrik dengan cara yang sama seperti switch mekanik. Arus yang mengalir dalam sirkuit ini diterima oleh mikrokontroller. Pengaturan ini menyediakan keyboard biaya rendah yang juga memiliki kelebihan yaitu kuat dan kebal terhadap persoalan yang disebabkan oleh tumpahan makanan atau minuman. Keyboard tersebut biasa ditemui dalam aplikasi misalnya terminal point-of-sale.


Gambar 3.1. Keyboard
Jenis-Jenis Keyboard :
1) QWERTY
2) DVORAK
3) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :
• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor.
• Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
• Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.
2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.
3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.
4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.
b) Mouse
Penemuan Mouse pada tahun 1968 menunjukkan langkah penting dalam pengembangan sarana baru bagi orangorang untuk berkomunikasi dengan computer. Hingga titik tersebut, teks adalah bentuk utama entri data. Mouse memungkinkan untuk memasukkan informasi grafis secara langsung, dengan menggambarkan objek yang diinginkan, dan membuka pintu ke banyak ide baru dan canggih, termasuk windows dan menu pulldown.
Mouse adalah perangkat yang dibentuk untuk kenyamanan tangan operator, sehingga dapat digeser pada permukaan datar. Sirkuit elektronik merasakan gerakan ini dan mengirim beberapa pengukuran jarak yang dilalui dalam arah X dan Y ke computer. Pergerakan diawasi baik secara mekanik atau optik. Mouse mekanik diisi dengan suatu bola yang dipasang sedemikian sehingga dapat berotasi dengan bebas pada saat mouse digerakkan. Rotasi bola dirasakan dan digunakan untuk meningkatkan dua counter, satu untuk tiap dua sumbu gerakan. Mouse tersebut juga diisi dengan dua atau tiga pushbutton. Informasi dari counter dan buttontersebut dikumpulkan oleh mikrokontroller, diencodemenjadi paket 3byte, dan dikirim ke komputer melalui link serial. Mouse optic menggunakan lightemitting diode (LED) untuk mengiluminasi permukaan tempat mouse berada, dan suatu perangkat lightsensitive merasakan cahaya yang direfleksikan dari permukaan. Pada beberapa model, mouse tersebut harus diletakkan pada pad khusus yang memiliki pola garis vertical dan horizontal. Cahaya yang direfleksikan berubah pada saat mouse bergerak dari area terang ke gelap permukaan dibawahnya, dan mouse tersebut mengukur jarak yang dilalui dengan menghitung perubahan ini.
Mouse optic yang lebih canggih, dubbed Intellimouse, diperkenalkan oleh Microsoft pada tahun 1999. Mouse tersebut dapat digunakan pada hamper setipa permukaan. Daripada sensor cahaya sederhana, citra area yang sempit pada permukaan dibawahnya difokuskan pada kamera digital mini, yang mengkonversi citra ke representasi digital. Kamera tersebut mengambil 1500 gambar setiap detik. Kecuali jika permukaan tersebut seragam dan halus sempurna, seperti cermin, maka citranya akan berisi fitur garis, perubahan kecerahan, dan seterusnya. Dengan membandingkan citra yang berurutan, suatu prosessor dalam mouse dapat mengukur jarak yang dilalui dengan akurasi tertentu. Prosessor tersebut menggunakan teknik pengolahan sinyal yang dikenal sebagai korelasi untuk menentukan jarak yang dilalui satu gambar ke gambar berikutnya. Ini adalah tugas komputasi intensif yang harus diulang 1500 kali tiap detik. Hal ini dimungkinkan hanya karena ketersediaan prosessor embedded biaya rendah. Prosessor digunakan untuk mengeksekusi 18 juta instruksi tiap detik. Sejak penemuan mouse, sejumlah perangkat yang menjalankan fungsi serupa telah diperkenalkan. Termasuk, trackball, joystick dan touchpad.
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.

Gambar 3.2. Mouse Wireless
c) Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.


Gambar 3.3. Track Ball


Gambar 3.4. Pointing Stick


Mouse mengenable operator untuk memindahkan kursor pada layer computer. Sekumpulan perangkat input inovatif telah dikembangkan untuk melakukan fungsi serupa, untuk memenuhi berbagai lingkungan aplikasi dan preferensi user. Prinsip operasi trackball sangat mirip dengan mouse mekanik. Suatu bola dipasang pada shallow well pada keyboard. User memutar bola tersebut untuk mengindikasikan pergerakan kursor yang diinginkan di layar.

Gambar 3.5. Touchscreen
Perangkat input lain yang sangat penting adalah touchpad dan perangkat
sejenisnya, touchscreen. Touchpad adalah pad kecil yang dibuat dari bahan pressure sensitive. Pada saat jari user atau ujung pena menyentuh beberapa titik pada pad, tekanan tersebut menyebabkan perubahan karakteristik listrik bahan pada titik tersebut. Lokasi titik tersebut dideteksi dan dikomunikasikan ke computer. Dengan memindahkan jari pada pad, user dapat menginstruksikan software untuk memindahkan kursor pada layar dengan arah yang sama. Hal ini menjadikan touchpad sebagai pengganti berbiayarendah untuk mouse atau trackball, dengan kekuatan dan keandalan tingkat tinggi karena tidak berisi bagian yang bergerak. Touchpad sangat sesuai untuk computer notebook.

Gambar 3.6. Touchpad
Banyak bahan baru yang telah dikembangkan untuk digunakan sebagai touchpad. Mungkin yang paling inovatif adalah bahan dengan sejumlah besar fiber optic embedded mini didalamnya. Bahan tersebut dapat mengidentifikasi lokasi objek yang menyentuhnya dan jumlah tekanan yang diterimanya. Bahan ini dikembangkan untuk aplikasi robot diluar angkasa. Dan dengan cepat bahan ini digunakan untuk berbagai aplikasi lain, misalnya sebagai perangkat input yang menggantikan dan memperluas peranan keyboard piano. Touchpad dapat digabungkan dengan liquid crystal display untuk menghasilkan layar touchsensitive yang dapat digunakan untuk operasi input dan output. Tipe layar ini biasanya ditemukan dalam personal digital assistant (PDA), misalnya Palm Pilot. Bentuk lain dari touch screen menggunakan cathode ray tube (CRT). Perubahan kapasitansi yang disebabkan oleh sentuhan jari pada layar dirasakan oelh layar pada saat berkas electron menscan layar untuk menampilkan suatu citra. Pengaturan ini biasanya ditemukan dalam cash register dan terminal point of sale.

d) Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

Gambar 3.7. Light Pen
e) Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
Joystick adalah stick pendek berputar yang dapat digerakkan dengan tangan untuk menunjuk ke tiap arah dalam bidang XY. Pada saat informasi ini dikirim ke computer, software menggerakkan kursor pada layar dengan arah yang sama.

Gambar 3.8. Josystick
Posisi stick dapat diketahui oleh transduser posisi linear atau angular yang sesuai, misalnya pengaturan potensiometer yang ditunjukkan pada gambar berikut. Output tegangan potensiometer X dan Y diumpankan ake dua analogtodigital (A/D) converter, yang outputnya menentukan posisi joystick dan, dengan demikian, arah gerakan yang diinginkan.

Gambar 3.9. Potentiometer sebagai transduser posisi

Joystick terdapat dalam computer notebook dan videogame. Pada computer
notebook, joystick dipasang diantara tombol keyboard, dan stick agak lebih keatas. Berdasarkan penempatannya, joystick memiliki kelebihan yaitu tidak memerlukan tangan operator untuk menggunakan keyboard. Joystick dapat ditekan dengan satu jari untuk menentukan posisi kursor pada layar. Joystick juga kuat secara mekanik dan hanya memerlukan sedikit ruang. Untuk digunakan dalam video game, joystick dibentuk menjadi pegangan yang sesuai dengan sifat game tersebut. Biasanya diperlengkapi dengan pushbutton untuk tujuan seperti melempar bola atau menembakkan pistol.


Gambar 3.10. Joy Stick dan Paddle Games

f) Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.

Gambar 3.11. Barcode Reader Gambar 3.12 Barcode

g) Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori computer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
Scanner mentransformasikan bahan tercetak dan fotografi menjadi representasi digital. Pada scanner awal, halama yang discan diletakkan pada silinder kaca yang berputar disekeliling sensor. Kebanyakan scanner saat ini menggunakan pengaturan flatbed, dimana halaman yang discan ditempatkan pada permukaan kaca datar. Suatu sumber cahaya menscan halaman tersebut, dan cahaya yang direfleksikan difokuskan pada array linear chargecoupled device (CCD). Pada saat perangkat CCD dipaparkan terhadap cahaya, suatu muatan listrik disimpan dalam kapasitor mini yang dihubungkan dengannya sehingga jumlah muatan proporsional dengan intensitas cahaya. Muatan ini dikumpulkan oleh sirkuit yang sesuai dan dikonversi ke representasi digital menggunakan analogtodigital converter. Untuk scanner warna, filter merah, hijau dan biru digunakan untuk memisahkan warna primer dan mengolahnya secara terpisah. Pada saat sumber cahaya bergerak melewati halaman tersebut, sensor array dibaca berulang kali, melakukan sampling jalur pixel pada citra yang berurutan. Sebaiknya diperhatikan bahwa teknik ini juga digunakan dalam digital copier. Suatu digital copier adalah gabungan dari scanner dan laser printer.


Gambar 3.13. Scanner

Setelah scanning suatu halaman tercetak ke dalam computer, maka citra dinyatakan dalam memory sebagai array pixel. Dalam bentuknya yang paling sederhana, tiap pixel dinyatakan sebagai satu bit, mengindikasikan apakah titik tertentu pada citra tersebut adalah terang atau gelap. Untuk citra dengan kualitas lebih tinggi, maka lebih banyak informasi yang disimpan untuk tiap pixel untuk menyatakan warna dan intensitas cahaya pada titik tersebut. Dapat digunakan sampai dengan tiga byte informasi per pixel, dengan satu byte untuk tiap tiga warna primer. Perhatikan kasus halaman teks. Area gelap pada citra berhubungan dengan karakter tercetak. Banyak teknik pengenalan karakter telah dikembangkan yang memungkinkan untuk menganalisa peta pixel yang disimpan dalam meori dan mengenali karakter dalam citra tersebut. Jadi, mungkin untuk membuat file teks yang mendeskripsikan isi halaman tercetak, dengan tiap karakter ditranslasikan ke kode biner yang sesuai, misalnya ASCII. File yang dihasilkan kemudian dapat diolah dengan program pengolahan teks misalnya Microsoft Word.

h) Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.

Gambar 3.14. Kamera Digital
i) Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

Gambar 3.15. Mikropon dan Headphone
j) Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.

Gambar 3.16. Graphic Pad
b. Perangkat Output Devices

Output komputer dapat berupa berbagai bentuk, termasuk teks alfanumerik, citra grafis, atau suara.
a) Video Display (Monitor)
Biasanya, perangkat output pertama kebanyakan pengguna komputer adalah berinteraksi dengan monitor. Perangkat keras ini memungkinkan pengguna untuk melihat teks, angka, grafik dan video. Hal ini kadang-kadang disebut sebagai unit tampilan visual (VDU). Secara phisik, monitor mempunyai bentuk seperti halnya layar televisi. Perangkat display yang paling umum menggunakan komponen yang dikenal sebagai tabung sinar katoda, juga disebut cathode ray tube (CRT). Monitor terbuat dari komponen listrik dan sirkuit elektronik yang ditutupi dalam kasus tersebut. Komputer yang lebih baru menampilkan output pada perangkat layar kristal cair atau LCD. Ini adalah tipe layar yang umum pada komputer laptop.
Suatu berkas elektron terfokus menabrak layar fluorescent, menimbulkan emisi cahahya sebagai titik terang pada latar gelap. Titik yang terbentuk menghilang pada saat berkas tersebut dimatikan atau dipindahkan ke tempat lain. Jadi secara umum, tiga variabel bebas perlu ditetapkan sepanjang waktu, menyatakan posisi dan intensitas berkas. Posisi berkas berhubungan dengan koordinat X dan Y pada suatu tempat pada layar. Intensitasnya, yang biasanya disebut sebagai kontrol Zaxis, menyediakan informasi gray scale atau brightness pada tempat tersebut. Suatu tempat addressable yang paling kecil pada layar disebut pixel. Tempat tersebut terdiri dari sejumlah titik yang lebih kecil dengan berbagai ukuran, diatur dalam pola geometrik, dengan mengiluminasi titik tersebut dalam berbagai kombinasi, maka dapat diperoleh level brightness yang berrbeda. Teknik ini dikenal sebagai half toning. Dalam tampilan warna, tiap pixel memiliki tiga warna titik fluorescent yang berbeda, merah, hijau, dan biru. Warna yang berbeda diperoleh dengan mengeksitasi titik tersebut dengan kombinasi yang berbeda.



Gambar 3.16. Monitor CRT
Ukuran tempat yang terbentuk pada layar oleh berkas elektron menentukan jumlah total pixel dalam citra. Hal ini biasanya berada dalam rentang 700 hingga 2500 titik disepanjang tiap koordinat X dan Y. Informasi Zaxis dideskripsikan sampai 24bit, yang terdiri dari satu byte untuk tiap warna. Hal ini diperhitungkan untuk menghasilkan resolusi warna paling tinggi yang dapat diterima mata manusia. Standar paling umum untuk Video Display komputer adalah VGA (Video Graphics Array) dan varian kualitas tingginya. VGA display dasar memiliki 640 x 480 pixel. Variasi standar ini menetapkan display dengan resolusi yang lebih tinggi, misalnya 1024 x 768 (XVGA) dan 1600 x 1200 (UXGA). Teks alfanumerik dan gambar grafis dapat dikonstruksi menggunakan teknik yang disebut raster scan. Berkas elektron disapu secara berurutan pada tiap baris pixel dari kiri ke kanan, hingga semua baris telah discan dari puncak ke dasar layar.Banyak video diplay menggunakan interlacing untuk meningkatkan tingkat penerimaan pada layar saat di refresh. Berkas tersebut menscan layar dalam dua lewatan, sekali untuk baris bernomorganjil dan sekali untuk baris bernomorgenap. Image yang ditampilkan disimpan dalam memori display buffer yang menyediakan infonnasi Z axis selama scanning. Dalam representasi paling sederhana, suatu bit map , yang terdiri dart satu bit untuk tiap pixel dapat digunakan untuk mendeskripsikan citra yang akan ditampilkan pada layar. Karenanya, suatu layar dengan 1024 x1024 pixel memerlukan 1Mbit memori buffer display. Untuk merefresh display tersebut pada kecepatan 60 kali per detik, maka kecepatan data adalah 60 megabit/det. Display kualitas tinggi saat ini menggunakan 32 bit per pixel, sehingga memerlukan display buffer dan bandwidth komunikasi yang jauh lebih besar. Biasanya, hanya 24 dari 32 bit yang menyimpan infonnasi warna. Byte keempat disediakan untuk kompatibilitas dengan panjang word prosesor host. Juga menyediakan ruang untuk peningkatan di masa mendatang. Sistem modem memiliki kapabilitas untuk mengoverlap banyak citra layar yang berbeda, seperti halnya pada kasus sistem operasi windowbased, dan karenanya memerlukan beberapa display buffer terpisah.

b) Flat Panel Display
Sekalipun teknologi cathoderay tube telah mendominasi aplikasi display, flatpanel display semakin meningkat popularitasnya. Display tersebut lebih tipis dan lebih ringan. Juga menyediakan linearitas yang lebih bagus dan, pada beberapa kasus, bahkan resolusi yang lebih tinggi. Telah dikembangkan beberapa tipe flatpanel display, tennasuk liquidcrystal panel, plasma panel, dan electroluminescent panel. Ketersediaan flatpanel display biayarendah telah membantu perkembangan komputer notebook.

Gambar 3.17. Flat Panel
Liquidcrystal panel dibangun dengan mensandwich layer tipis liquid crystal
liquid yang menampakkan sifat crystallineantara dua piringan transparan. Piringan paling atas mengandung elektroda transparan yang ditanamkan didalamnya, dan piringan bagian belakang adalah suatu cermin. Dengan mengaplikasikan sinyal listrik yang tepat pada piringan tersebut, maka dapat diaktifkan berbagai segmen liquid crystal, menyebabkan perubahan pada sifat lightdiffusing atau polarizingnya. Jadi, segmen tersebut mentransmisikan atau menghalangi cahaya. Suatu citra dihasilkan dengan melewatkan cahaya melalui segmen tertentu pada liquid crystal dan kemudian merefleksikannya kembali dari cermin ke viewer. Liquidcrystal display terdapat dalam jam tangan, kalkulator, komputer notebook, dan banyak perangkat lain.
Liquidcrystal display muncul dalam dua variasi. Display statik memiliki struktur sederhana dimana elektroda disimpan sepanjang satu axis, ada puncak piringan dan sepanjang orthogonal axis pada piringan yang lebih bawah, sehingga menyatakan kolom dan baris. Untuk mengiluminasi segmen tertentu, suatu tegangan diterapkan antara satu baris elektroda dan satu kolom elektroda. Hal ini menghasilkan medan listrik yang menyebabkan liquid crystal pada titik perpotongannya menyala, dan ditampilkanlah suatu titik terang. Display yang menggunakari pengaturan ini dapat dibangun secara sederhana dan murah, tetapi kualitas citra yang dihasilkan rendah. Area yang teriluminasi tidak didefinisikan dengan jelas, sehingga pinggiran pada citra tidakjelas. Juga, elektroda yang panjang memiliki kapasitansi yang besar, karenanya kecepatan untuk menghidupmatikan suatu titik rendah. Misalnya, jika kursor dipindahkan melalui layar tersebut dengan cepat, maka respon yang rendah menyebabkan tail terlihat mengikuti kursor.
Display kualitas tinggi dihasilkan dengan menggunakan transistor pada tiap titik perpotongan. Hal ini menghasilkan respon yang lebih cepat dan kontrol yang lebih baik pada area yang akan diiluminasi. Transistor tersebut dipersiapkan pada film tipis yang ditanamkan pada salah saw piringan. Karenanya tipe display ini disebut thin film transistor (TFT) display. Juga dikenal sebagai active matrix display. Tipe display ini paling umum ditemukan pada komputer notebook kualitas tinggi.
Plasma panel terdiri dari dua piringan kaca yang terpisah oleh celah tipis yang diisi dengan gas misalnya neon. Tiap piringan memiliki beberapa elektroda parallel diatasnya. Elektroda pada dua piringan tersebut bekerja pada sudutsudut yang berhadapan. Suatu pulsa tegangan diterapkan diantara dua elektroda tersebut, saw pada tiap piringan, menyebabkan suatu segmen gas kecil pada petpotongan dua elektroda berpijar. Pijaran segmen gas tersebut dipertahankan oleh tegangan rendah yang terusmenerus diterapkan ke semua elektroda. Pengaturan pulsing yang serupa digunakan untuk secara selektif mematikan suatu titik. Plasma display dapat menghasilkan resolusi tinggi tetapi agak tnahal. Plasma display terdapat dalam aplikasi yang mementingkan kualitas display dan yang tidak menginginkan ukuran cathoderay tube yang sangat besar.
Electroluminescent panel menggunakan layer fosfor tipis diantara dua electrically conducting panel. Citra tersebut dibuat dengan menerapkan sinyal listrik pada piringan, menjadikan fosfor tersebut berpijar.
Kelangsungan flatpanel display untuk aplikasi yang berbeda sangat erat berlrubungan dengan perkembangan dalam teknologi cathoderay tube display yang bersaing, yang terns menyediakan gabungan yang baik antara harga don perfonna dan mengijinkan implementasi mudah pada display warna.
c) Printer
Peripheral ini akan mencetak apapun yang diperintahkan oleh PC ke dalam media kertas. Beberapa tipe printer bahkan dapat mencetak di atas media kain ataupun media lainnya. Selain dari tipe media yang digunakan untuk mencetak, printer juga dibedakan dari resolusinya serta kecepatan mencetaknya. Resolusi printer menggunakan satuan dpi (dot per inch) yaitu banyaknya pixel horizontal dan vertical yang dapat dicetak dalam 1 inchi, semakin tinggi dpi semakin bagus hasil cetakan printer. Sedangkan kecepatan printer diukur dalam satuan ppm (page per minute), yaitu jumlah halaman yang dapat dicetak dalam 1 menit
Printer digunakan untuk memproduksi hard copy dari data output atau teks. Printer biasanya diklasifikasikan sebagai tipe impact atau nonimpact, tergantung pada sifat mekanisme printing yang digunakan. Impact printer menggunakan mekanisme printing mekanik, dan nonimpact printer mengandalkan pada teknik optik, ink jet, atau elektrostatik. Nonimpact printer memiliki beberapa bagian bergerak clan dapat dioperasikan pada kecepatan tinggi. Laser printer menggunakan teknologi yang sama dengan photocopier. Suam drum yang dilapisi dengan bahan fotokonduktif bermuatan positif discan oleh suatu berkas laser. Muatan positif yang diiluminasikan oleh berkas tersebut didisipasikan. Kemudian bubuk toner bennuatan negatif disebarkan pada drum. Bubuk tersebut menempel pada muatan positif, sehingga menghasilkan image halaman yang kemudian ditrausfer ke kertas. Drum tersebut dibersihkan dari bahan toner yang berlebihan untuk mempersiapkannya mencetak halaman berikutnya.
Nonimpact printer tipe lain menggunakan ink jet, dimana tetesan tinta warna yang berbeda ditembakkan ke kertas dari nozzle mini, untuk menghasilkan output warna. Berbagai teknik digunakan untuk menembakkan tetesan tinta. Misalnya, dalam bubble inkjet printer, nozzle dipasangkan pada ruang kecil yang menerima pulsa panas. Hal ini menyebabkan tinta di dalam ruang tersebut menguap, membentuk gelembuug gas yang mendorong sejumlalr kecil tinta keluar dari nozzle. Pada saat gas dalam ruangan mendingin, menimbulkan ruang hampa yang menghisap muatan tinta baru.

Gambar 3.18. Printer
Sebagian besar printer membentuk karakter dan citra grafis menggunakan cara yang sama dengan pembentukan citra pada layar video, yaitu, mencetak titik dalam matrik. Pengaturan ini dapat dengan mudah mengakomodasi berbagai font dan dapatjuga digunakan untuk mencetak citra grafis. Akau tetapi, karena sensitivitas mata manusia terhadap pola reguler, maka dot matrix reguler dapat dengan mudah dideteksi don bercampur dengau kualitas citra yang diterima. Printer kualitastinggi menggunakan teknik yang disebut dithering untuk mengatasi kesulitan ini. Ingatlah bahwa pixel terdiri dari beberapa dot, masingmasing memiliki salah sam dad tiga warna. Dithering berarti bahwa pengaturan geometrik dot dalam pixel dan pengaturan warna pada tiap dot divariasi. Hal ini mengubah pola reguler yang monoton dan menghasilkan penampilan dengan lebih banyak pilihan warna. Pencetakkan kualitas tertinggi diperlukan dalam aplikasi sepexti pencetakan seni grafis dani fotografi. Inkjet printer yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai dye sublimation Sesuai untuk aplikasi ini. teknik tersebut juga dikenal sebagai yang paling mahal. Dalam hal ini, temperatur tinta dipanaskan dikontrol untuk mengubah jumlah tinta yang ditembakan pada kertas. Jadi, intensitas warna pada tiap dot dapat divariasi secara terus menerus. Juga, digunakan kertas khusus yang menyebarkan tinta, yang menghasilkan warna yang terkontrol dengan tepat.

a. Tipe Printer
1. Daisy Wheel Printer
Printer jenis ini menggunakan kumpulan huruf yang tersusun dalam sebuah piringan. Oleh pemakai, piringan ini bisa diganti-ganti sesuai dengan jenis huruf yang diinginkan. Cara bekerjanya relatip sangat lambat serta tidak lebih cepat dari mesin ketik listrik. Walaupun begitu, kualitas huruf yang ditampilkan sangatlah bagus. Kelemahan lainnya adalah, printer jenis ini tidak bisa digunakan untuk mencetak gambar ataupun grafik.

Pada saat mencetak, mekanisme dari printer akan memutar piringan sehingga posisi huruf yang dibutuhkan bisa tepat pada tempat yang dibutuhkan. Pada posisi seperti itu, hammer (palu/pemukul) akan menekan huruf yang bersangkutan sehingga menyentuh pita (karbon) dan kemudian diteruskan diatas kertas yang berada dibalik karbon/pita. Terjadilah pencetakan huruf demi huruf. Dikarenakan cara mencetak printer jenis ini berdasar huruf demi huruf, maka printer ini juga dikenal sebagai character-printer. Kecepatan cetaknya relatif lambat, yaitu berkisar 40 hing100 character per-second
2. Dot Matrix-Printe
Head dari printer jenis ini, terdiri atas 7 atau 9 ataupun 24 jarum yang tersusun secara vertical dan membentuk sebuah kolom. Pada saat bekerja, jarum yang ada akan membentuk character images melalui gesekan-gesekan jarum pada karbon dan kertas. Printer jenis ini juga merupakan character printer. Kecepatannya sangat bervariasi, tapi untuk Epson LX-80, adalah 80 caharacter per second.





Pada saat head-printer bergerak dari kiri kekanan sambil menyentuh kertas, maka huruf yang sudah terpola dalam suatu susunan jarum akan segera muncul. Pola huruf ini kemudian diterima oleh pita karbon yang dibaliknya terdapat kertas, dan terjadilah pencetakan huruf demi huruf.



Setiap character yang terbentuk akan menimbulkan suatu pola unique yang terdiri dari pelbagai titik didalam dimensi sebuah matrix. Jenis printer dot-matrix sangatlah bervariasi, ada yang berjenis color dan ada pula yang non-color. Untuk printer color, digunakan pita (karbon/ribon) khusus yang mempunyai 4 warna, yaitu hitam, biru, merah dan kuning.
3. Ink-Jet Printer
Printer jenis ini menggunakan sistem yang berbeda dibanding dengan printer sebelumnya. Proses pencetakkannya menggunakan semprotan tinta (dimana proses penyemprotannya diatur oleh komputer) kemedia cetak guna menghasilkan character ataupun gambar yang sesuai. Karena menggunakan teknik semprot, maka printer jenis ini sama sekali tidak menimbulkan suara/brisik seperti halnya printer-printer sebelumnya.





Karena menggunakan resolusi cetak yang tinggi (minimal 300 dpi/dot per-inchie), maka hasil cetakkan printer jenis ini biasanya lebih bagus apabila dibanding dengan jenis printer sebelumnya, pada khususnya dalam menghasilkan gambar ataupun grafik. Kelemahan printer jenis ini diantaranya adalah, tidak bisa mencetak secara rangkap pada saat bersamaan. (Untuk jenis printer sebelumnya, bisa menggunakan karbon, sehingga beberapa lembar kertas bisa dicetak secara bersama-sama). Printer ini juga memiliki jenis yang berwarna ataupun tidak.
4. Laser Jet Printer
Printer jenis ini memakai sistem yang hampir sama dengan sistem yang dipakai oleh mesin foto-copy, sehingga hasil cetakkannya jauh lebih rapi jika dibanding dengan printer-printer sebelumnya. Proses pencetakkannya dilakukan dengan mem-fokuskan gambar yang akan dicetak titik pertitik yang dilakukan oleh semi conductor laser.




Pada mesin foto-copy, pemfokusan gambar dilakukan oleh silinder yang berputar. Karena output yang dihasilkan sangat memuaskan, maka printer jenis laser jet sangat cocok digunakan oleh pelbagai percetakan. Selain itu, pilihan huruf yang dimiliki juga sangat beragam, demikian pula style ataupun bentuk dari huruf yang bersangkutan
5. Plotter
Plotter merupakan jenis printer yang dirancang secara khusus guna menghasilkan output komputer yang berupa gambar ataupun grafik. Dengan menghubungkan plotter pada sistem komputer, maka pelbagai bentuk gambar akan dapat disajikan secara prima. Landscape-arsitektur banyak menggunakan plotter guna menghasilkan gambar landscape, potongan pohon, ataupun untuk membantu memvisualisasikan efek dari segala kegiatan yang ada.






Head dari plotter terdiri dari beberapa buah pena berwarna yang secara terus-menerus akan bergerak keatas kertas gambar guna menghasilkan gambar yang sebelumnya telah dirancang pada sistem komputer. Secara umum, bagian yang ada didalam plotter terbagi menjadi dua, yaitu drum-plotter dan table-top-plotters (flatbad). Flatbad plotter yang dilengkapi dengan pena ataupun gantungan pena yang selalu bergerak menyelusuri permukaan kertas guna menghasilkan gambar


6. Inkjet Plotters merupakan plotter jenis lain yang bisa menghasilkan pelbagai image dengan menggunakan semprotan tinta dari pelbagai warna yang mana warna ini kemudian akan menempel pada kertas yang tergulung pada sebuah drum. Komputer yang dihubungkan dengan inkjet plotter ini, akan mengontrol pergerakan drum serta semprotan dari tinta yang bersangkutan. Inkjet plotter dapat menghasilkan pelbagai kombinasi warna gambar secara cepat, tenang dan tepat.


7. Line-Printer
Line printer merupakan printer yang mempunyai kemampuan untuk mencetak satu baris (line) kata-kata dalam satu saat. Dengan demikian, kecepatan cetak dari line printer ini menjadi tinggi sekali apabila dibanding dengan character printer. Line printer biasanya dihubungkan dengan mini ataupun mainframe komputer.
Huruf-huruf yang ada tersusun dalam sebuah drum-huruf yang mempunyai panjang selebar kertas printer. Huruf-huruf pada drum printer ini akan berputar secara cepat, untuk kemudian menempatkan huruf pada posisinya, dan kemudian huruf-huruf tersebut akan menekan kertas sehingga menimbulkan bekas pada kertas untuk satu baris pada saat yang bersamaan.





Secara umum, kualitas huruf yang dihasilkan oleh line printer tidaklah begitu istimewa seandainya dibanding dengan hasil dari sebuah mesin ketik. Line printer memang digunakan bukan untuk kualitas hurufnya, tetapi yang diperlukan adalah kecepatannya dalam hal mencetak huruf baris demi baris. Secara umum, line printer sanggup mencetak antara 300 hingga 6.000 line dalam satu menit (lpm) tergantung jenis dan merk printer.


8. Printer Digital
Beberapa waktu yang lalu, keunggulan foto kamera digital hampir tenggelam oleh terbatasnya tempat yang menyediakan jasa cetak foto digital. Disamping itu, mutu dan kualitas gambar hasil cetak foto dari printer ink-jet, ternyata tidak maksimal.
Sekarang dapat kita jumpai model-model terbaru printer portable yang dapat mencetak foto digital secara cepat dan pengoperasiannya juga sederhana. Printer ini bisa mencetak gambar secara langsung dari kamera digital tanpa membutuhkan adanya sebuah PC. Walaupun demikian, printer jenis ini juga bisa dihubungkan dengan sebuah PC.
Pada sector video, Sony melengkapi produk video kameranya yang dapat terhubung langsung dengan sebuah printer mini. Demikian pula halnya dengan Holywood DV Bridge dari Dazzle. Output video dapat dikonversi langsung dalam bentuk digital. Proses ini berlaku juga untuk proses sebaliknya dari digital ke-analog. Yang perlu dilakukan hanyalah menghubungkan kedua piranti melalui Bridge secara langsung tanpa melalui PC.
d) Akselerator Grafis
Banyak aplikasi komputer yang melibatkan citra grafis kualitastinggi. Mungkin penggunaaa grafis yang paling umum adalah dalam video game. Aplikasi lain adalah tugas artistik, inn; ing medis, clan film animasi. Citra kualitastinggi memerlukan tampilan sejumlah besarpisel, Sebelum suatu citra dikirim ke layar display, warna tiap pixel tersebut barns dihitung don di. simpan dalam buffer memori. Dari sana, informasi tersebut dikirim ke Iayar pada kecepatao minimal 30 kali per detik untuk mempertahankan terrefreshnya citra yang tertampil. Tugas perhitungan intensitas pixel dan warna dapat dilakukan dalam software. Citra yang dihasilkan dapat disimpan pada screen buffer dalam memori utama komputer, dan dari sana dapat dikirim ke display melalui bus komputer. Akan tetapi, potongan volume data yang perlu ditangani adalah sedemikian sehingga pendekatan ini dapat dengan mudah membanjiri prosesor dan menyisakan sedikit daya komputasi untuk tugas lain. Juga, penggunaan bus komputer untuk mentransfer isi screen buffer untuk display akan memakan sejumlah besar bandwidth bus. Dengan 32 bit per pixel, 1024 1024pixel citra ditampilkan dengan 4M byte data, yang akan menghasilkan minimum 120 megabyte/det lalu lintas pada bus memori.
Sebagian besar aplikasi grafis memerlukan kemampuan untuk menampilkan objek tigadimensi (3D). Misalnya dalam game komputer ditampilkan dunia 3D buatan, dengan citra fullvideo, sepenuhya dalam software. Tugas pembuatan citra tersebut intensif secara komputasi. Solusi yang paling praktis adalah dengan menyediakan prosesor specialpurpose, yang didesain khusus untuk menangani komputasi intensif ini. Prosesor tersebut, yang dikenal sebagai graphicsprocessing unit (GPU), adalah basis kartu grafis popular yang terinstal pada sebagian besar personal computer. Kartu grafis tersebut juga menyertakan sejumlah memori kecepatantinggi, biasanya berada dalam rentang dari 8M hingga 512M byte. Memori ini digunakan oleh GPU pada saat melakukan komputasi tersebut, dan juga menyimpan citra hasil untuk dikirim ke layar display. Display tersebut
e) Speaker
Speaker adalah alat penghasil suara dan merupakan salah satu kelengkapan utama bagi pc multimedia. Batasan untuk membedakannya hanyalah dari besarnya nilai output suara maksimum dalam satuan watt yang dapat dicapainya. Fungsi speaker pada komputer sama dengan fungsi speaker pada perangkat audio sistem. Yang membedakan secara garis besar hanyalah pada ukurannya. Speaker pada komputer dibuat seefisien mungkin agar tidak terlalu memerlukan banyak tempat. Namun pada pengguna tertentu terkadang menghubungkan output sound mereka pada perangkat speaker lainnya untuk lebih memberikan kepuasan yang lebih.

f) Projector
Sebuah perangkat keras perangkat yang memungkinkan sebuah gambar, seperti layar komputer, untuk diproyeksikan ke bidang datar. Alat ini biasanya digunakan dalam rapat dan presentasi karena mereka memungkinkan untuk gambar besar untuk ditampilkan agar semua orang di ruangan yang bisa melihat. Dari bentuk fisiknya, proyektor adalah perangkat kecil sering sedikit lebih besar dari pemanggang roti dan biasanya berat beberapa kilogram.
Diposkan oleh putra di 08:46 0 komentar
ORKOM 4
2.1Bus data
2.1.1 Pengertian
Bus adalah jalur yang dibagi pemakai suatu set kabel tunggal yang digunakan untuk menghubungkan berbagai sub sistem. Bus sistem adalah sebuah bus yang menghubungkan komponen – komponen utama komputer (cpu, Memori, I/O)

2.1.2 Interconeksi Bus
bus? Merupakan lintasan komunikasi yang menghubungkan 2 atau lebih komponen komputer sifat penting dan merupakan syarat utama bus?adalah media utama tranmisin yang dapat digunakan bersama oleh sejumlah perangkat yang terhubung padanya. Digunakan bersama ? Diperlukan aturan main agar tidak terjadi tabrakan data/ kerusakan data yang ditranmisi. Walaupun digunakan bersama namun dalam satu waktu hanya ada sebuah perangkat yang menggunakan bus. Sebuah bus biasanya terdiri dari berbagai saluran sebagai contoh bus data terdiri atas 8 saluran, sehingga dalam satu waktu dapat mentranfer 8 bit.
1. struktur bus dikategorikan dalam 3 bagian:
a) bus data: saluran data memberikan lintasan bagi perpindahan data antara dua modul sistem dan besar jalur bus data mempengaruhi kinerja contoh: 8,16,32, dan 64 bit
b) bus alamat:identifikasi sumber atau tujuan data pada bus data dan mengganti port I/0
c) bus kontrol:mengontrol akses kesalahan alamat dan penggunaan data dan salurann alat dan mengendalikan serta mengatur timming in formasi

3



2. Lebar Bus
Semakin lebar bus maka semakin besar data yang dapat ditransfer sekali waktu.
Semakin besar bus alamat, akan semakin banyak range lokasi yang dapat direfensikan

3. Organisasi bus
a) jalur kontrol
berisikan signal request dan signal acknowleggements
mengindikasikan tipe informasi pada jalur data
b) jalur data
membawa informasi antara sumber dan tujuan data dan alamat serta perintah – perintah kompleks

4. Jenis Bus
a)Dedicated bus:Bus dibedakan menjadi bus yang khusus menyalurkan data tertentu, misalnya paket data saja, atau alamat saja.
b)Multiplexed bus: Bus dilalukan informasi yang berbeda baik data, alamat maupun sinyal kontrol dengan metode mulipleks data maka bus ini disebut
c)Keuntungan adalah hanya memerlukan saluran sedikit sehingga dapat menghemat tempat
d)Kerugiannya adalah kecepatan transfer data menurun dan diperlukan mekanisme yang komplek untuk mengurai data yang telah dimulitipleks

5. Metode Arbitrasi
a)Pada metode tersentral diperlukan pengontrol bus sentral atau arbiter yang bertugas mengatur
penggunaan bus oleh modul. Arbiter bisa suatu modul atau bagian fungsi CPU.
b) Pada metode terdistribusi, setiap modul memiliki logika pengontrol akses ( access control logic) yang berfungsi mengatur pertukaran data melalui bus.
c)Kedua metode arbitrasi intinya menugaskan suatu perangkat bisa modul I/O ataupun CPU bertindak sebagai master kontrol pertukaran



4


Struktur interkoneksi
dari jenis pertukaran data yang diperlukan modul – modul komputer, maka stuktur interkoneksi harus mendukung perpindahan data:
a)Memori ke Cpu: harus melakukan pembacaan data maupun intruksi dari memori
b)Cpu ke Memori: harus melakukan penyimpanan atau penulisan data ke memori
c)I/0 ke Cpu:Cpu membaca data dari peripheral melalui modul I/0
d)Cpu ke I/0: Cpu mengirim data ke perangkat peripheral melalui modul I/0
e)I/0 ke Memori atau dari Memori:digunakan pada sistem DMA

2.1.3 Saluran kontrol (control bus)
Digunakan untuk mengontrol bus data, bus alamat dan seluruh modul yang ada.
Karena bus data dan bus alamat digunakan oleh semua komponen maka diperlukan suatu mekanisme kerja yang dikontrol melalui bus kontrol ini.

1. macam Saluran kontrol:
a)Memory Write, memerintahkan data pada bus akan dituliskan ke dalam lokasi alamat.
b)Memory Read memerintahkan data dari lokasi alamat ditempatkan pada bus data.
c)I/O Write, memerintahkan data pada bus dikirim ke lokasi port I/O.
d)I/O Read, memerintahkan data dari port I/O ditempatkan pada bus data.
e)Transfer ACK, menunjukkan data telah diterima dari bus atau data telah ditempatkan padabus.
f)Bus Request, menunjukkan bahwa modul memerlukan kontrol bus.
g)Bus Grant, menunjukkan modul yang melakukan request telah diberi hak mengontrol bus.
h)Interrupt Request, menandakan adanya penangguhan interupsi dari modul.
i)Interrupt ACK, menunjukkan penangguhan interupsi telah diketahui CPU.
j)Clock, kontrol untuk sinkronisasi operasi antar modul.
k)Reset, digunakan untuk menginisialisasi seluruh modu






5



2. Sinyal – sinyal kontrol terdiri atas:
a)Sinyal pewaktuan
Sinyal pewaktuan menandakan validitas data dan alamat
b)Sinyal–sinyal perintah
Sinyal perintah berfungsi membentuk suatu operasi
Sinyal kontrol secara fisik:
a)Konduktor listrik paralel yang menghubungkan modul – modul. Konduktor adalah saluran utama pada PCB motherboard dengan layout tertentu sehingga didapat fleksibilitas penggunaan.
b)Untuk modul I/O biasanya dibuat slot bus yang mudah dipasang dan dilepas Slot PCI Slot ISA.
c)Untuk chips akan terhubung melalui pinnya

3. Prinsip operasi bus:
1. Meminta penggunaan bus.
2. Mengirim request ke modul yang dituju melalui saluran kontrol dan alamat yang sesuai.
2. Menunggu modul yang dituju mengirimkan data yang diinginkan

2.1.4 Hierarki sistem Bus
bus disusun secara Hierarki, karena setiap bus yang memiliki kecepatan rendah akan dihubungkan dengan bus yang memiliki kecepatan tinggi. Setiap perangkat dalam sistem juga dihubungkan ke salah satu bus yang ada. Sebagai contoh kartu grafis AGP akan dihubungkan kebus AGP.beberapa perangkat lainnya (utamanya chipset atau kontroler akan bertindak sebagai jembatan antara bus-bus yang berbeda . Sebagai contoh sebuah kontroler bus SCSI dapat mengubah sebuah bus menjadi bus SCSI, baik itu bus PCI atau PCI exspress

A). Arsitektur bus jamak tradisional
Prosesor, cache memori dan memori utama terletak pada bus tersendiri pada level tertinggi karena modul – modul tersebut memiliki karakteristik pertukaran data yang tinggi.



6




2.Pada arsitektur berkinerja tinggi, modul – modul I/O diklasifikasikan menjadi dua,
Memerlukan transfer data berkecepatan tinggi
Memerlukan transfer data berkecepatan rendah.
3.Modul dengan transfer data berkecepatan tinggi disambungkan dengan bus berkecepatan tinggi pula,
4.Modul yang tidak memerlukan transfer data cepat disambungkan pada bus ekspansi


B)Arsitektur bus jamak kinerja tinggi
1. Keuntungan hierarki bus jamak kinerja tinggi
2. Bus berkecepatan tinggi lebih terintegrasi dengan prosesor.
3. Perubahan pada arsitektur prosesor tidak begitu mempengaruhi kinerja bus



7



2.1.5 kelemahan.
Bila terlalu banyak modul/ perangkat di hubungkan pada bus akan terjadi penurunan kinerja. Faktor – faktor : semakin besar delay propagasi untuk mengkoordinasi penggunaan bu, antrian semakin panjang di mungkinkan habisnya kapasitas tranfer bus sehingga memperlambat data.



































8




2.2 DMA

2.2.1 Pengertian
Direct memory access (DMA) adalah suatu alat pengendali khusus disediakan untuk memungkinkan transfes blok data langsung antar perangkat eksternal dan memori utama, tanpa intervensi terus menerus dari prosesor.
Transfer DMA dilakukan oleh sirkuit kontrol yang merupakan bagian dari antar muka perangkat I/O. Istilah ini yang sering banyak kita ketahui adalah sebagai kontroler DMA. Kontroler DMA melakukan fungsi yang biasanya dilakukan oleh prosesor pada saat mengakses memori utama (yang sering disebut :RAM). Untuk setiap word yang ditransfer, kontroler ini menyediakan alamat memori dan semua sinyal bus yang mengontrol transfer data. Karena harus mentransfer sejumlah blok data, maka kontroler DMA harus menaikkan alamat memori untuk word yang berurutan dan mencatat jumlah transfer.
Sekalipun kontroler DMA dapat mentransfer data tanpa intervensi dari prosesor, operasinya tetap berada dibawah kontrol program yang dieksekusi oleh prosesor. Untuk menginisiasi transfer suatu blok word, prosesor mengirim alamat awal, jumlah word dalam blok, dan arah transfer. Pada saat seluruh blok telah ditransfer, kontroler tersebut memberitahu prosesor dengan memunculkan sinyal interupt. Pada saat transfer DMA terjadi, program yang meminta transfer tersebut berhenti bekerja dan prosesor dapat digunakan untuk mengeksekusi program lain. Setelah transfer DMA selesai, prosesor dapat kembali ke program yang meminta transfer tersebut.
Operasi I/O selalu dilakukan oleh OS sebagai respon terhadap request dari program aplikasi. OS juga bertanggung jawab untuk menunda eksekusi satu program dan memulai eksekusi program lain. Sehingga, untuk operasi I/O yang melibatkan DMA, OS menetapkan program yang meminta transfer tsb pada keadaan blocked, menginisiasi operasi DMA, dan memulai eksekusi program lain. Pada saat transfer selesai, kontroler DMA memberitahu prosesor dengan mengirim interupt request. Sebagai responnya, OS menetapkan program yang ditunda ke keadaan runnable sehingga dapat dipilih oleh scheduler untuk melanjutkan eksekusi.


9

memory merupakan hardware ato perangkat keras yang berfungsi untuk menyimpan data. Data yang disimpan bisa berupa data yang bersifat sementara bisa berupa data yang permanen. Dan memory tersebut ada beberapa. Yang akan aku bahas di artikel kali ini adalah DMA.Direct Memory Access (DMA), jika di artikan dalam bahasa indonesia adalah akses memori langsung. DMA merupakan fitur yang modern dan komputer yang memungkinkan microprocessors hardware subsystems tertentu di dalam komputer untuk mengakses memori sistem untuk membaca dan / atau menulis secara independen dari pusat pengolahan unit. Singkatnya, DMA adalah sistem yang dapat mengontrol sistem memori tanpa menggunakan CPU. Banyak sistem menggunakan perangkat keras DMA termasuk kontroler disk drive, kartu grafis, kartu jaringan, kartu suara dan GPUs
.
2.2.2 Kegunaan
DMA juga digunakan intra-chip untuk transfer data dalam multi-core, terutama dalam sistem multiprocessor-on-chip, di mana elemen-nya adalah proses yang dilengkapi dengan memori lokal (sering disebut alas memori) dan DMA digunakan untuk mentransfer data antara lokal memori dan memori utama. Komputer yang ada DMA channel dapat mentransfer data dari dan ke perangkat dengan CPU overhead jauh lebih sedikit daripada komputer tanpa saluran DMA . Demikian pula di dalam sebuah elemen pemrosesan multi-core processor dapat mentransfer data ke dan dari memori tanpa menempati prosesor waktu, mesin dan membuat data tumpang tindih.

2.2.3 Cara Kerja
1.CPU mengirimkan data-data berikut ini ke DMA controller:
Perintah Read/Write
Alamat device yang akan diakses
Alamat awal blok memori yang akan dibaca/ditulisi
Jumlah blok data yang akan ditransfer
2. CPU k k i l i mengeksekusi program lain
3. DMA controller mengirimkan seluruh blok data (per satu word) langsung ke memori tanpa
melibatkan CPU)
4.DMA controller mengirim interrupt ke CPU jika telah selesai


10



5. DMA controller mengambil alih bus sebanyak satu siklus
6. DMA men-transfer satu word data
7. Pengambil alihan bus oleh DMA bukan interrupt CPU tidak perlu menyimpan context
8 CPU hanya tertunda (suspend) sesaat satu siklus) sebelum mengakses bus
Yaitu sebelum operand atau data diambil atau ditulis

Diagram modul DMA

2.2.4 Konfigurasi modul DMA

Konfigurasi DMA (1)
Hanya menggunakan single bus
DMA dan modul I/O terpisah
Setiap transfer harus mengakses bus 2 kali:
modul I/O ke DMA kemudian DMA ke memori
CPU tertunda 2 kali  lebih lambat




11



Konfigurasi DMA (2)
Hanya menggunakan single bus
modul I/O terintegrasi
Satu DMA controller dapat menangani >1 modul I/O
Setiap transfer hanya perlu mengakses bus satu kali saja DMA ke memori
CPU hanya tertunda satu kali lebih baik

Konfigurasi DMA (3)
Digunakan bus I/O secara terpisah
Semua modul I/O cukup dilayani dengan sebuah DMA  lebih hemat hardware
Setiap transfer hanya perlu mengakses bus satu kali sajaDMA ke memori
CPU hanya tertunda satu kali lebih baik







12



2.2.5 Jalur-jalur tranfer DMA
Terdapat tiga jalur independen untuk transfer DMA. Setiap saluran yang memicu untuk menerima transfer melalui besar multiplexer yang memilih d0i antara banyak sinyal. Saat sinyal diaktifkan, transfer terjadi. Bit DMAxTSELx dari Kontrol DMA 0 Daftar (DMACTL0). DMA controller menerima sinyal mpemicu tetapi akan mengabaikan itu dalam kondisi tertentu. Hal ini diperlukan untuk cadangan memori bus untuk memprogram ulang dan me non-maskable interrupts dll. Pengendali juga menangani konflik untuk memicu bersamaan. Prioritas yang dapat disesuaikan dengan menggunakan kontrol Daftar DMA 1 (DMACTL1). Ketika beberapa pemicuan terjadi secara bersamaan, mereka muncul di urutan modul prioritas. DMA yang kemudian memicu ke modul yang memicu diaktifkan. DMA saluran yang akan menyalin data dari blok atau lokasi memori ke lokasi memori tujuan atau blok. Ada banyak variasi ini, dan mereka dikendalikan oleh DMA Channel x Daftar Control (DMAxCTL):
1. Transfer single - setiap pemicuan menyebabkan sekali transfer. Modul akan menonaktifkan dirinya sendiri ketika DMAxSZ jumlah transfer telah terjadi (pengaturan untuk mencegah transfer nol). The DMAxSA dan DMAxDA register mengatur alamat yang akan ditransfer ke dan dari. DMAxCTL mendaftar di alamat ini juga memungkinkan untuk incremented atau decremented oleh 1 atau 2 byte dengan setiap transfer. Ini mentransfer halts CPU
2. Blok Transfer - seluruh blok yang ditransfer pada setiap memicu. Modul menonaktifkan sendiri saat ini blok transfer selesai. Ini mentransfer halts CPU, dan akan mentransfer setiap lokasi memori sekaligus. Mode ini menonaktifkan modul ketika transfer selesai.
3. Blokir burst-Transfer - ini sangat mirip dengan modus Transfer Blokir kecuali CPU dan DMA transfer dapat interleave operasi mereka. Ini akan mengurangi CPU hingga 20% sementara pada DMA yang sedang terjadi, namun CPU tidak akan berhenti sama sekali. Interrupt yang terjadi jika blok sudah ditransfer sepenuhnya. Mode ini menonaktifkan modul ketika transfer selesai.
4. Single diulang Transfer - sama seperti Single Transfer Mode di atas kecuali bahwa modul tidak dinonaktifkan ketika transfer selesai.
5. Diulang Blokir Transfer - sama seperti di atas modus Transfer Blokir kecuali bahwa modul tidak dinonaktifkan ketika transfer selesai.
6. Diulang-burst Blokir Transfer - sama burst Blokir Transfer Mode di atas kecuali bahwa modul tidak dinonaktifkan ketika transfer selesai.

13


2.2.6 Kelemahan
Tanpa DMA, diprogram menggunakan input / Output (PIO) mode untuk berkomunikasi dengan perangkat pinggiran, atau menggunakan / menyimpan instruksi dalam kasus multicore chips,CPU biasanya penuh diduduki untuk seluruh durasi dari operasi membaca atau menulis, dan dengandemikian tidak tersedia untuk melakukan pekerjaan lain. Dengan DMA, CPU akan melakukan transfer, lakukan operasi lainnya sementara transfer yang sedang berlangsung, dan menerima mengganggu dari DMA controller setelah operasi telah selesai. Hal ini sangat berguna dalam real-time komputasi di mana aplikasi tidak stalling belakang yg berbarengan operasi adalah penting. Dan aplikasi lain yang berhubungan dengan berbagai daerah adalah bentuk streaming pemrosesan dimana perlu ada pengolahan data dan transfer paralel, untuk mencapai throughput memadai.
Diposkan oleh putra di 05:58 0 komentar
ORKOM 3
SISTEM KOMPUTER

DEVINISI

Sistem adalah Suatu kesatuan elemen yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu kelompok dalam melaksanakan suatu tujuan pokok yang ditargetkan.

Sistem komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer.

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah untuk mengolah data menjadi informasi.
KLASIFIKASI KOMPUTER

Klasifikasi Komputer dibagi dalam beberapa klasifikasi yaitu berdasarkan :

1. Jenis data yang diolah
2. Kemampuan Komputer
3. Ukuran fisik
4. Bidang Masalah

KLASIFIKASI KOMPUTER 1

Berdasarkan Jenis Data yang Diolah

a. Komputer Analog (Analog Computer)
digunakan untuk mengolah data kualitatif
b. Komputer Digital (Digital Computer)
digunakan untuk mengolah data kuantitatif
c. Komputer Hybrid (Hybrid Computer)
Kombinasi komputer analog dan komputer digital







KLASIFIKASI KOMPUTER 2

Berdasarkan Kemampuan Komputer

Small Scale Computer
Medium Scale Computer
Large Scale Computer

Berdasarkan Ukuran Fisik

Komputer Mini (Mini Computer)
Komputer Mikro (Micro Computer)

KLASIFIKASI KOMPUTER 3
Berdasarkan Bidang Masalah

Special Purpose Computer
General Purpose Computer



KONFIGURASI KOMPUTER

Komputer terbagi menjadi 3 bagian :

1. Hardware (Perangkat Keras)
Peralatan dalam bentuk fisik yang menjalankan sistem komputer.

2. Software (Perangkat Lunak)
Rangkaian prosedur dan dokumentasi program yang berfungsi menyelesaikan masalah yang dikehendaki.

3. Brainware (Perangkat pikir)
Orang yang menggunakan komputer

KONFIGURASI HARDWARE

Hardware terdiri dari :
Input Device
Process Device
Output Device

KONFIGURASI HARDWARE 2
Keterangan gambar diatas :

CU (Control Unit)
Digunakan untuk mengatur dan menjalankan instruksi dalam urutan yang telah ditetapkan.
ALU(Arithmatic and Logic Unit)
Bagian perangkat keras yang berhubungan langsung dengan perhitungan arithmatic.
RAM (Random Access Memory)
Memori yang membaca dan menulis.
ROM (Read Only Memory)
Memori yang dapat membaca saja

KONFIGURASI HARDWARE 3

Jenis-jenis RAM :
1. SRAM ( Static RAM)
2. DRAM ( Dinamic RAM)
3. NVRAM
4. FRAM ( Ferroeletric RAM)

Jenis-jenis ROM
1. PROM ( Programmable ROM)
2. EPROM (Eraseble ROM)
3. EEEPROM (Electrically Eraseble Programable ROM

KONFIGURASI HARDWARE 4

Control Unit
Merupakan salah satu bagian dari sebuah CPU yang berfungsi untuk mengontrol dari data atau instruksi

KONFIGURASI HARDWARE 5

Memory, CU, ALU dihubungkan oleh Bus. BUS dibedakan menjadi 3 fungsi , yaitu :
1. Control BUS
2. Address BUS
3. Data BUS



KONFIGURASI SOFTWARE

Klasifikasi Software terbagi menjadi :
Sistem Operasi (Operating Software)
perangkat lunak yang dihubungkan dengan pelaksanaan program dan koordinasi dari aktivitas sistem komputer.
Bahasa Pemrograman
bahasa komputer yang digunakab untuk menulis instruksi-instruksi program untuk melakukan suatu pekerjaan yang dilakukan oleh programer.
Program Paket
program komputer yang siap digunakan atau disebut juga program siap pakai.

KONFIGURASI SOFTWARE 1

Sistem Operasi (Operating System)

Fungsi dasar :
a) Menjadwalkan Tugas
b) Mengelola Sumberdaya perangkat lunak dan perangkat keras
c) Menjaga keamanan sistem
d) Memungkinkan pembagian sumberdaya untuk beberapa pemakai
e) Menyimpan catatan pemakai
f) Menangani interrupt

KONFIGURASI SOFTWARE 2

Bahasa Pemrograman

Adapun bahasa pemrograman yang dikenal saat ini:
1. Bahasa tingkat rendah (Low Level Language)
contoh : bahasa mesin dan bahasa rakitan
2. Bahasa tingkat menengah (Middle Level Language)
contoh : bahasa c
3. Bahasa tingkat tinggi ( High Level Language)
contoh : BASIC, COBOL, PASCAL, PL/I, ALGOL




KONFIGURASI SOFTWARE 3

Program Paket

Yaitu program komputer yang siap digunakan atau diseut juga program siap pakai. Program paket digunakan untuk aplikasi bisnis secara umum, aplikasi khusus dibidang industri, aplikasi untuk meningkatkan produktifitas organisasi ayau perusahaan dan aplikasi untuk produktifitas perorangan.
Contoh : lotus 123, Dbase, dan Wordstar.

KONFIGURASI BRAINWARE

Brainware dikelompokkan menjadi 3, yaitu:
Operator
seseorang yang mengoperasikan mesin komputer atau dapat pula dikatakan dengan seseorang yang menjelaskan tindakan untuk dilaksanakan.
Programer
seseorang yang bertugas merancang, menulis, dan menguji komputer
System Analyst
seseorang yang bertugas untuk melakukan spesifikasi penyelesaian masalah.

PERALATAN SISTEM KOMPUTER

1. Peralatan Input
a. Keyboard
b. Mouse
c. Joystick
d. Scanner
e. Lightpen
f. Trackball
g. Touch Sreen
h. Magnetic Ink Character Reader (MICR)
i. Optical Character Reader (OCR)
j. Optical Mark Recognition (OMR) Reader
k. dll




PERALATAN SISTEM KOMPUTER 1

2. Perangkat Output
a. Monitor
b. Printer dan Plotter
c. Proyektor
d. microform
3. Peralatan Input / Output
a. Disk Drive
b. Tape Drive
c. Modem (Modulator Demudolator)
d. Ethernet
e. PCMCIA
f. Hub
g. Switch
h. Print Server

PERALATAN SISTEM KOMPUTER 2

i. Input / Output Card (I / O Card)
j. SCII Card
k. Terminal
l. CD – Room (Compac Disk-Read Only memory)
m. CD-Read and writer
n. DVD-Room
o. DVD-Read and Writer

PERALATAN SISTEM KOMPUTER 3

4. Peralatan Proses (CPU)
a. Mainboard (Motherboard)
b. I/O Card
c. SCII Card
d. VGA (Video Graphic Adapter) Card
e. Processor
f. RAM (Randon Accses Memory)
g. Catu Daya



PERALATAN SISTEM KOMPUTER 4
5. Media Penyimpanan Data (Storage)
a. Floppy Disk
b. Harddisk
c. Tape
d. CD (Compact Disk)
e. DVD (Digital Video Disk)
f. Flashdisk

PERALATAN SISTEM KOMPUTER 5
Monitor dapat dibagi menjadi beberpa sudut pandang :
1. Dari sudut pandang tampilan
a. Alphanumeric Display
b. Graphic display
2. Dari sudut pandang warna
a. Monochrome display
b. Color display
 CGA ( Color Display Adapter)
 EGA (Enhanced Graphic Array)
 VGA (Video Graphic Adapter)
 SVGA ( Super Video Graphic Adapter)
 XVGA

PERALATAN SISTEM KOMPUTER 6
Printer dan plotter
Alat yang digunakan untuk mencetak graphic, gambar dan data lain pada selembar kertas.
Printer terbagi menjadi 3 jenis:
1. Impact printer (printer ketuk)
2. Nonimpact printer (printer tanpa ketuk)
3. Thermal printer
PERKEMBANGAN KOMPUTER
a. Perkembangan Hardware
Kemajuan tekhnologi yang dibuat manusia telah mengubah bentuk dan fun gsi komputer dalam beberapa generasi yaitu :
1. Generasi Pertama (1946 - 1959)
Masih sangat sederhana dan komplek.
Ciri – ciri :
a. Ukuran fisiknya besar
b. Kecepatan proses lambat
c. Cepat panas
d. Membutuhkan listrik besar
f. Menggunakan tabung hampa udara
g. Memorinya menggunakan core storage
PERKEMBANGAN KOMPUTER 2
h. Masih menggunakan bahasa mesin
i. Menggunakan konsep storage program.
2. Generasi Kedua (1959 - 1965)
di buat untuk menyempurnakan bentuk dari komponen .
ciri – ciri :
a. Komponen telah menggunakan transistor
b. Ukuran fisiknya lebih kecil
c. Prosesnya lebih cepat
d. Tidak cepat panas
e. Lebih hemat listrik
f. Memory yang digunakan lebih besar
g. menggunakan bahasa tingkat tinggi

PERKEMBANGAN KOMPUTER 3
3. Generasi ke tiga (1965 - 1970)
Pada generasi ini penyimpana memorynya lebih besar dan diletakkan diluar.
ciri – ciri :
a. Komponen telah menggunakan IC
b. Kecepatan prosesnya lebih cepat
c. Membutuhkan listrik lebih hemat
d. Memorynya lebih besar, dapat menyimpan sampai ribuan karakter
e. Menggunakan penyimpanan luar
f. Dapat digunakan untuk multi processing dan multi programming
g. Telah dibuat alat input output

PERKEMBANGAN KOMPUTER 4
4. Generasi keempat (1970 - 1985)
dibuat dengan menggabungkan beberapa IC yang dipadatkan.
ciri – ciri :
a. Telah menggunakan LSI
b. LSI dikembangkan menjadi VLSI
c. Chip yang digunakan telah berbentuk segi empat
PERKEMBANGAN KOMPUTER 5
b. Perkembangan Software
1. Bahas a Generasi Pertama
Program yang digunakan untuk menjalankan komputer masih menggunakan bahasa mesin. Contonya. 1101011010010010 diartikan ADD
2. Bahasa Generasi KeDua
Selain bahasa mesin masih ada bahasa rakitan yang biasanya dikenal bahasa generasi kedua . Bahasa rakitan disamakan dengan bahasa tingkat rendah karena kasih dibutuhkan suatu penerjemah untuk menjalankan perintahnya

PERKEMBANGAN KOMPUTER 6
3. Bahasa Generasi Ketiga
karena pada bahasa generasi kedua masih menimbulkan kesulitan maka dibutuhkan bahasa tingkat tinggi seperti COBOL, PASCAL,BASIC, proram ini disebut dengan bahasa generasi ketiga.

4. Bahasa Generasi Keempat
pembuatan bahasa generasi keempat ditujukan untuk mamudahkan pengguna pada proses pengambilan keputusan.

PERKEMBANGAN KOMPUTER 7
5. Bahasa Generasi Kelima
bahasa generasi kelima adalah bahasa pemograman yang digunakan pada expert system. Expert System dibuat untuk memudahkan seorang programer dalam membuat sebuah program seperti layaknya seorang pakar system

KOMPONEN SISTEM KOMPUTER
Unit pemroses (CPU)

Main memory

Perangkat masukan dan keluaran

Interkoneksi antar komponen


PEMROSES (CPU)
Unit pemroses Mengendalikan operasi komputer dan melakukan fungsi pemrosesan data, yang terdiri dari ALU, CU, Register.

Berfungsi mengendalikan operasi komputer didalam pemrosesan data, menghitung, operasi logik dan mengirim data dengan membaca instruksi dari memori dan mengeksekusi.

MAIN MEMORY
Main memory berfungsi menyimpan data dan program, dan bersifat volatile.

Memori dibagi menjadi 2 :
1. Main Memory
2. Secondary memory

PERANGKAT MASUKAN/KELUAR
Perangkat masukan dan keluaran berfungsi memindahkan data antara komputer dan lingkungan eksternal.

Perangkat ini dibagi menjadi 3 bagian yaitu :
1. Perangkat Masukan
2. Perangkat Keluaran
3. Perangkat Pengendali


INTERKONEKSI ANTAR KOMPONEN
Interkoneksi antar komponen Struktur dan mekanisme yang menghubungkan antara pemroses-main memory-perangkat masukan dan keluaran.

ORGANISASI SISTEM KOMPUTER

Boot
Penyimpanan data
Register
Cache Memory
Random Access Memory
Memory Ekstensi
Direct Memory Access
Diposkan oleh putra di 05:40 0 komentar
ORKOM 2
. Perangkat Input Output

Perangkat Input output adalah perangkat computer yang berfungsi untuk membantu memasukkan data atau mengeluarkan data, atau sekaligus memasukkan dan mengeluarkan data

a. Perangkat input

Perangkat input berfungsi sebagai media yang menjadi antarmuka antara sistem komputer dan lingkungan luar sehingga sistem komputer dapat mengerti instruksi dari manusia. Saat ini sudah sangat beragam bentuk dan jenis dari perangkat input/output terutama dengan perkembangan sistem artificial intelligence dimana komputer dan manusia dapat berkomunikasi secara lebih interaktif.

• Keyboard
Keyboard merupakan papan kunci yang terdiri tombol dari huruf dari A-Z, angkat dari 0-9, karakter khusus seperti @, %, *, !, ?, dan beberapa tombol fungsi antara lain F1-F12, tombol windows, dll. Tombol-tombol ini digunakan untuk memasukkan perintah ke sistem komputer. Bentuk keyboard pada awalnya meniru dari bentuk tombol mesin ketik, sehingga sususan huruf dari keyboard saat ini sama persis dengan mesin ketik.
Cara kerja dari sebuah keyboard saat ini adalah jika ditekan sebuah tombol, maka suatu interrupt dari mesin aka timbul dan keyboard interrupt handler (sebagian kecil perangkat lunak yang merupakan bagian dari sistem pengoperasian) akan dimulai. Interrupt handler akan membaca register perangkat keras di dalam pengontrol keyboard untuk mendapatkan karakter yang baru saja ditekan. Ketika tombol dilepaskan, interrupt kedua akan ditimbulkan.

• Mouse
Mouse merupakan peralatan input yang berfungsi untuk menentukan posisi pointer pada layar komputer. Pada awalnya, mouse menggunakan sebuah bola kecil yang dapat digerakkan dengan bebas. Pergerakan dari monitor di layar tergantung dari pergerakan bola tersebut. Namun saat ini sudah banyak beredar mouse yang menggunakan sistem optik sebagai acuan gerakannya. Mouse ini tidak memiliki roda maupun bola. Dengan sistem ini, pergerakan mouse menjadi lebih akurat dan lebih halus.
Prinsip kerja mouse didasarkan pada dua gerakan, yaitu vertikal dan horisontal. Jika bola digerakkan secara vertikal, maka akan dihasilkan gerakan vertikal, jika bola digerakkan secara horisontal akan dihasilkan gerakan horisontal, dan jika digerakkan dua-duanya, maka akan membentuk gerakan diagonal.
Saat ini terdapat beberapa macam jenis mouse. Pada dasarnya mouse mempunyai tiga tombol. Namun terdapat juga mouse yang memiliki dua tombol, sebagai ganti tombol satunya kedua tombol tersebut harus ditekan secara bersamaan. Saat ini juga beredar jenis mouse yang mempunyai tombol scroll. Hal ini untuk memudahkan menggulung atau berpindah tampilan jika dokumennya cukup panjang.

• Touch Pad
Touch pad adalah perangkat yang fungsinya sama dengan mouse. Hanya saja gerakan pointer pada touchpad tergantung dari gerakan jari yang disentuhkan pada alat tersebut. Biasanya touch pad digunakan pada komputer mobile, yaitu laptop atau notebook. Touch pad sudah terintegrasi pada komputer jenis itu sehingga dapat menghemat tempat.

• Touch Screen
Touch Screen merupakan jenis perangkat input yang sangat populer saat ini. Perangkat ini berupa monitor yang dapat menerima input dari pengguna dengan cara ditekan pada sisi monitornya. Hal ini sangat memudahkan pengguna untuk mengoperasikan sistem operasi GUI sehingga dapat lebih interaktif. Monitor jenis ini memiliki dua peranan, yaitu sebagai input dan output.

• Pen Input
Pen input merupakan jenis perangkat input yang berfungsi sebagai pengganti pena untuk menulis maupun menggambar. Hal ini untuk memudahkan pekerjaan para desainer grafik agar lebih mudah untuk menggambar di komputer daripada menggunakan mouse. Biasanya terdapat alas sebagai media untuk menulis atau menggambar.

• Perangkat Entri Data
Perangkat ini berfungsi untuk melakukan proses entri data dari berbagai bentuk informasi untuk dapat disimpan sebagai data di komputer. Sebagian besar bentuk perangkat ini adalah berupa mesin pemindai (scanner) dan mesin capture. Beberapa jenis mesin ini adalah:

o Image scanner, yaitu alat untuk memindai sebuah objek gambar untuk disalin ke dalam bentuk file dengan format gambar agar dapat disimpan ke dalam komputer.

o Barcode scanner, yaitu alat untuk memindai kode barcode yang biasanya terdapat pada setiap produk, sebagai identitas bagi produk tersebut. Barcode merupakan sebuah bentuk pengkodean dari deretan angka ke dalam bentuk gambar. Barcode scanner digunakan untuk menyalin gambar barcode ke dalam bentuk pengkodean yang asli.

o Finger scanner, yaitu alat yang digunakan untuk memindai sidik jari seseorang untuk disalin menjadi informasi yang dapat disimpan ke dalam komputer. Setiap sidik jari manusia bersifat unik atau berbeda satu sama lain. Bentuk sidik jari dikodekan ke sebuah bentuk informasi yang dapat disimpan.


o Mikrofon, merupakan alat untuk mengubah gelombang suara menjadi gelombang listrik analog. Dari sinyal analog ini kemudian diubah ke bentuk sinyal digital oleh sebuah alat yang dinamakan sound card. Dari data digital ini komputer bisa mengenali suara yang dimasukkan ke dalam mikrofon sehingga bisa diproses oleh sistem komputer.

o Kamera Digital, merupakan alat untuk menangkap bentuk gambar atau pemandangan untuk disalin ke dalam bentuk format gambar komputer. Kelebihan karema digital adalah tidak memerlukan proses pemindaian untuk dapat menangkap gambar.

o WebCam dan HandyCam, merupakan alat untuk menangkap objek gambar atau pemandangan secara real-time untuk disalin ke format video di dalam komputer. Format yang dihasilkan adalah berupa gambar bergerak. WebCam memiliki resolusi lebih rendah daripada HandyCam.

o Sensor, merupakan alat untuk menangkap fenomena alam untuk diterjemahkan ke dalam sistem komputer. Sensor dapat menangkap aksi seperti getaran, cahaya, warna, kelembapan udara, tekanan udara, suhu, dan lain-lain tergantung daripada jenis sensor.

b. Perangkat Output

Perangkat output berfungsi sebagai media yang menjadi antarmuka antara sistem komputer dan lingkungan luar sehingga sistem komputer dapat menyajikan informasi yang dapat dimengerti oleh manusia. Jenis perangkat output sangat beragam bergantung dari kebutuhannya.

• Display Screen
Display Screen merupakan perangkat untuk menampilkan gambar yang sedang disajikan oleh sistem komputer. Gambar yang ditampilkan adalah hasil pemrosesan data baik dari hasil input maupun proses sistem komputer. Display screen pada sistem komputer dipasang melalui port yang ada pada video adapter (biasanya disebut video card atau VGA card). Video adapter berfungsi untuk merubah kode digital grafik dari komputer menjadi sinyal yang dapat dimengerti oleh perangkat display screen. Kualitas dari display screen dipengaruhi oleh hal berikut:

o Resolusi, yaitu ukuran detail dari gambar yang dihasilkan. Gambar yang disajikan pada monitor tersusun atas titik yang memiliki warna sendiri-sendiri. Semakin banyak jumlah titik yang membentuk gambar monitor, semakin tinggi pula resolusinya. Contoh resolusi monitor adalah 800 x 600, yang berarti monitor tersebut memilik panjang 800 titik dan lebar 600 titik.

o Refresh Rate, yaitu ukuran frekuensi dari banyak pergantian frame gambar tiap detik. Setiap monitor menyajikan gambar bergerak yang sebenarnya merupakan rangkaian dari beberapa gambar statis. Setiap gambar yang menyusun rangkaian tersebut dinamakan frame. Jika sebuah monitor memiliki refresh rate 60 Hz, berarti monitor tersebut mengalami perubahan frame sebanyak 60 dalam 1 detik. Semakin tinggi refresh rate, semakin halus pula gambar bergerak yang dihasilkan.

o Color Depth, yaitu ukuran jumlah warna yang didukung oleh sebuah display screen. Color depth diukur dalam ukuran bit yang merupakan jumlah kombinasi biner dari warna. Jika sebuah monitor memiliki kedalaman warna 16 bit, maka jumlah warna yang dapat dihasilkan adalah 216 warna atau 65.536 warna. Monitor saat ini bisa mendukung warna sampai ukuran 32 bit atau sama dengan 4.294.967.296 warna.

Beberapa jenis dari display screen adalah:

o Monitor, menyajikan gambar pada layar kaca. Jenis monitor adalah CRT, LCD, dan Plasma.

o Proyektor Digital, menyajikan gambar dalam bentuk sinar yang dipancarkan ke sebuah layar penerima. Cara kerjanya seperti proyektor film yang butuh layar untuk menangkap gambar. Biasanya orang menyebut Digital Proyektor dengan nama Infocus atau LCD Display.

o Flat Panel, menyajikan gambar ke sebuah panel yang cukup besar. Sebuah flat panel bisa mencapai ukuran sebuah layar bioskop.

• Hardcopy Device

Hardcopy device merupakan alat untuk menghasilkan hasil keluaran berupa hardcopy atau cetakan. Hardcopy device terdiri atas printer dan plotter, dimana printer digunakan untuk mencetak dengan ukuran standar sedangkan plotter digunakan untuk mencetak pada ukuran kertas yang sangat besar.

Printer memiliki ukuran untuk kualitas cetakan, yaitu DPI (Dot Per Inchi). DPI adalah jumlah titik yang dibuat tiap satu inci. Semakin besar ukuran DPI, semakin banyak pula jumlah titik yang dibuat sehingga ukuran titik menjadi semakin kecil dan kualitas cetakan menjadi semakin halus.

Printer hanya dapat mencetak pada kertas ukuran kecil sampai sedang (biasanya sampai ukuran A3), sedangkan plotter bisa mencetak pada kertas dengan ukuran yang sangat besar. Beberapa jenis printer adalah:

o Dot Matrix, memiliki nilai DPI yang sangat rendah sehingga memiliki hasil cetakan yang kurang bagus. Printer ini menggunakan pita tinta seperti pada mesin ketik untuk dapat menghasilkan cetakan di kertas.

o Laser, merupakan printer yang menggunakan teknologi laser untuk mencetak. Printer ini memiliki kualitas cetakan yang sangat bagus namun harganya cukup mahal. Printer laser juga bisa untuk mencetak di media plastik atau mika yang biasanya digunakan untuk presentasi.

o Tinta, merupakan printer yang menggunakan tinta cair untuk mencetak di kertas. Hasil cetakan printer ini cukup baik tergantung dari tipe printer. Biasanya hasil cetakan dari printer ini harus menunggu kering dulu sebelum digunakan karena menggunakan tinta cair.

o Thermal, merupakan printer yang menggunakan sistem pemanasan untuk menghasilkan cetakan pada medianya. Biasanya jenis printer ini digunakan untuk mencetak kartu sejenis kartu dan untuk mencetak sampul CD.

• Speaker

Speaker merupakan perangkat yang dapat menghasilkan gelombang suara. Speaker pada sistem komputer dipasang melalui port sound adapter.
Jadi komputer harus memiliki sound adapter (biasanya disebut sebagai sound card) supaya bisa menghasilkan suara.

Sound adapter bertugas mengubah sinyal digital dari komputer menjadi sinyal analog yang selanjutnya diubah oleh speker menjadi gelombang suara.
Saat ini sudah terdapat berbagai macam jenis speaker, mulai dari yang konvensional sampai yang memiliki subwoofer agar menghasilkan kualitas suara yang baik.

c. Perangkat jaringan

Pada perkembangan selanjutnya, sistem komputer telah memiliki banyak fungsi sehingga perkembangan perangkat keras juga semakin canggih. Sebagai contoh dengan adanya jaringan komputer dan internet saat ini. Teknologi jaringan membutuhkan perangkat keras khusus untuk dapat berkomunikasi dengan komputer lain. Selain itu perangkat penyedia suplai listrik juga menjadi bagian dari komputer yang berkembang semakin canggih.

Saat ini jaringan komputer telah menjadi teknologi yang semakin banyak digunakan secara luas oleh seluruh pengguna komputer. Agar antar satu komputer dengan komputer lain dapat saling berkomunikasi, maka diperlukan peralatan yang dapat mendukungnya. Pada perkembangannya, peralatan jaringan komputer dapat dikatakan semakin canggih, dimana dapat mendukung komunikasi data dalam jumlah besar dengan waktu yang singkat serta semakin pintar untuk dapat mengelola jaringan.

• Network Adapter
Network adapter merupakan alat untuk menghubungkan komputer dengan jaringan menggunakan kabel. Kecepatan koneksi pada sebuah komputer tergantung dari alat ini yang terdiri atas banyak jenis tergantung protokol yang digunakan. Jenis protokolnya antara lain adalah ethernet dan token ring. Pada protokol ethernet atau CSMA/CD memiliki beberapa kecepatan antara lain 100 Base T, 10 Base C, dan 1000 Base T.
Setiap network adapter mewakili sebuah alamat jaringan, sehingga jika dalam sebuah komputer terdapat 2 buah network adapter, maka komputer tersebut bisa memiliki 2 alamat yang dikenali oleh komputer lain. Biasanya orang menyebut koneksi ke jaringan ini sebagai interface. Setiap interface bisa berupa network adapter, node, dan wireless adapter.

• Wireless Adapter
Wireless adapter memiliki fungsi yang sama dengan network adapter, hanya saja alat ini tidak memerlukan kabel untuk terhubung ke jaringan. Wireless adapter memakai koneksi wireless dengan gelombang radio. Biasanya orang menyebutnya sebagai WLAN (Wireless Local Area Network). Agar dapat terkoneksi ke jaringan, komputer harus berada pada daerah yang tercakup oleh sinyal yang dipancarkan oleh Wireless Access Point.

• Modem
Modem merupakan singkatan dari modulator demodulator. Dari singkatannya dapat diartikan sebagai alat yang mengubah sinyal digital menjadi analog dan sebaliknya. Modem biasanya digunakan untuk melakukan koneksi ke jaringan melalui media analog, seperti jaringan telepon. Saat ini modem dapat digunakan untuk melakukan koneksi ke internet. Sudah banyak sekali provider internet yang menyediakan fasilitas ini seperti Telkom dan CBN.

• Switch/Hub
Switch dan hub merupakan alat yang digunakan untuk menghubungkan setiap komputer menjadi sebuah jaringan dengan topologi star/bintang dengan kabel. Setiap komputer yang memiliki network adapter dapat dihubungkan ke switch atau hub agar dapat saling berkomunikasi.
Perbedaan antara switch dan hub adalah cara kerjanya. Switch dapat membentuk saluran sendiri-sendiri untuk setiap koneksi sedangkan hub semua koneksi berada dalam sebuah saluran. Oleh karena itu jaringan yang menggunakan switch dapat lebih cepat dibandingkan dengan menggunakan hub.

• Router
Router merupakan alat untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan komputer yang memiliki protokol yang sama. Dari namanya, router dapat dikatakan sebagai alat untuk merutekan data antar dua jaringan yang memiliki protokol sama. Peran router akan lebih signifikan jika jumlah jaringan yang terhubung cukup banyak karena selain fungsi di atas, router dapat memiliki kecerdasan untuk memilih rute yang dipakai dalam pengiriman data antar jaringan komputer. Pemilihan rute didasarkan pada optimasi waktu dan bandwidth agar data yang ditransmisikan dapat sampai lebih cepat dan selamat.

• Bridge
Bridge merupakan alat yang sejenis dengan router, tapi dapat digunakan untuk menghubungkan antara dua jaringan yang menggunakan protokol berbeda. Sebagai contoh, bridge dapat menghubungkan jaringan yang menggunakan ethernet dan menggunakan token ring.

• Wireless Access Point
Wireless access point memiliki fungsi yang hampir sama dengan switch atau hub, hanya saja digunakan pada jaringan wireless. Access Point bekerja dengan memancarkan sinyal sampai radius tertentu agar setiap komputer yang memilik wireless adapter dapat terhubung ke jaringan. Juga ada jenis router untuk koneksi wireless.

• Repeater
Merupakan alat untuk menguatkan sinyal pada transmisi data di jaringan komputer. Biasanya sebuah kabel memiliki panjang maksimal untuk dapat mentransmisikan data dengan baik. Jika harus menempuh jarak yang sangat jauh dibutuhkan repeater agar data yang ditransmisikan dapat sampai di tujuan. Sebagai contoh, jenis kabel twisted pair memiliki panjang maksimal 100 meter, jika harus mentransmisikan data pada jarak 1 km memerlukan beberapa buah repeater.

• Network Server
Network server merupakan sebuah komputer yang berfungsi untuk melayani aplikasi untuk komputer lain. Network server dapat berupa sebuah file server, database server, dan application server. Biasanya komputer yang digunakan sebagai server adalah komputer yang memiliki kemampuan lebih tinggi dari komputer biasa karena tugasnya yang cukup berat.

• Fluke
Fluke merupakan alat untuk mengukur atau mengecek kondisi jaringan komputer. Terdapat berbagai jenis fluke yang masing-masing mempunyai fungsi tersendiri. Contoh dari fluke adalah alat untuk mengecek kondisi kabel supaya dapat diketahui jika ada salah satu bagian yang putus di tengah. Posisi putusnya kabel juga dapat diketahui oleh alah ini. Terdapat juga jenis fluke untuk mengecek kondisi kabel fiber optik dan fluke untuk mengetahui performa dari jaringan komputer.

• Kabel
Kabel adalah alat untuk menghubungkan setiap peralatan yang ada pada jaringan komputer kecuali peralatan yang wireless. Setiap peralatan jaringan memiliki karakteristik yang berbeda tergantung dari protokol yang digunakan, sehingga banyak memunculkan standar dari bentuk kabel. Terdapat beberapa macam kabel yang digunakan pada jaringan komputer, yaitu:

o Kabel koaksial, yaitu kabel yang terdiri atas dua saluran. Bentuk kabel koaksial mirip dengan kabel untuk antena televisi. Kabel ini digunakan untuk koneksi jaringan dengan topologi bus.

o Kabel twisted pair, yaitu kabel yang terdiri atas delapan saluran. Kabel ini digunakan untuk koneksi jaringan dengan topologi bintang atau star. Panjang maksimum yang bisa dipakai adalah 100 meter, jika lebih dari itu diperlukan repeater. Biasanya orang menyebut konektor dari kabel ini dengan nama RJ-45.

o Fiber optic, yaitu kabel yang tersusun atas serat optik. Sinyal yang melalui kabel ini adalah berupa gelombang cahaya, bukan gelombang listrik seperti kabel lainnya. Kabel ini mempunyai kecepatan tinggi dan mampu menghantarkan pada jarak yang cukup jauh karena yang dihantarkan adalah gelombang cahaya.

o Kabel telepon, yaitu kabel yang terdiri atas empat saluran. Kabel ini biasanya digunakan untuk komunikasi telepon. Sebuah modem dial-up memiliki konektor untuk kabel ini agar dapat dihubungkan ke saluran telepon. Biasanya orang menyebut konektor dari kabel ini dengan nama RJ-11.

o Kabel serial, yaitu kabel yang terdiri atas sembilan saluran. Biasanya kabel ini digunakan untuk koneksi dari keyboard dan mouse ke komputer. Banyak sekali peralatan elektronik yang menggunakan port serial untuk berkomunikasi dengan peralatan lain. Protokol yang biasanya digunakan untuk komunikasi serial adalah RS232. Biasanya orang menyebut konektor kabel ini dengan nama DB-9.

o Kabel parallel, yaitu kabel yang terdiri atas dua puluh lima saluran. Kabel ini biasanya digunakan untuk koneksi dari printer ke sebuah komputer. Biasanya game pad juga menggunakan port paralel untuk koneksi ke komputer. Panjang maksimum dari kabel ini adalah antara 1 sampai 1,5 meter. Biasanya orang menyebut konektor kabel ini dengan nama DB-25.

d. Perangkat Power

Sejak generasi pertama, komputer telah menggunakan sistem elektronik untuk cara kerjanya dimana energi listrik merupakan energi utama yang digunakan. Oleh karena itu dibutuhkan peralatan untuk menghubungkan antara komputer dengan jaringan listrik.

• Power Supply
Pada dasarnya setiap peralatan elektronik membutuhkan enekgi listrik dengan nilai tegangan yang rendah dan arus DC (Direct Current). Karena hampir semua perusahaan listrik menyediakan listrik dalam bentuk tegangan tinggi dan arus AC (Alternating Current), maka dibutuhkan sebuah alat yang merubah itu menjadi aliran listrik sesuai dengan kebutuhan komputer. Power supply adalah alat yang dapat mengubah aliran listrik menjadi aliran yang sesuai dengan kebutuhan komputer. Kemampuan power supply untuk mensuplai listrik diukur dengan satuan daya listrik (watt), contoh adalah power supply dengan daya 400 watt.

• Stavolt atau Voltage Regulator
Stavolt atau Voltage Regulator merupakan alat untuk mengatur nilai tegangan listrik ke sebuah nilai tertentu. Biasanya tegangan listrik yang disuplai perusahaan listrik sering mengalami perubahan tegangan, kadang terlalu rendah dan kadang terlalu tinggi karena adanya gangguan dalam transmisi. Gangguan tegangan tersebut dapat merusak alat yang tentu saja membutuhkan nilai tegangan listrik yang stabil. Oleh karena itu diperlukan alat ini untuk menstabilkan nilai tegangan listrik.

• UPS (Uninterrupted Power Supply)
UPS merupakan power supply yang memiliki kemampuan untuk menyimpan energi listrik dalam jumlah tertentu. Pada prinsipnya, jika listrik tiba-tiba padam akan mudah untuk merusak komponen dari komputer. Sebagai contoh sebuah harddisk yang sedang
bekerja dengan putaran tinggi, tiba-tiba berhenti suplai listriknya akan sangat mengganggu untuk proses pemulihan ke kondisi semula. Untuk itu dibutuhkan UPS, dimana jika listrik tiba-tiba padam, sistem komputer akan disuplai oleh listrik yang telah disimpan UPS. Saat ini juga telah beredar Smart UPS, yaitu UPS yang lebih pintar. Smart UPS dapat mematikan dan menghidupkan komputer secara otomatis dan terjadwal.
Dari situ diketahui pin 2 s/d 9 (Data D0-D7) berfungsi sebagai output, yang selanjutnya dapat kita manfaatkan untuk mengontrol peralatan luar. Pin 10 s/d 13 dan pin 15 (Status S3-S7) berfungsi sebagai input, yang dapat dijadikan untuk mendeteksi status peralatan luar.
Keterangan pada konektor DB-9 adalah sebagai berikut
Received Line Signal Detect, dengan saluran ini DCE memberitahukan ke DTE bahwa pada terminal masukan ada data masuk.
Receive Data, digunakan DTE menerima data dari DCE.
Transmit Data, digunakan DTE mengirimkan data ke DCE.
Data Terminal Ready, pada saluran ini DTE memberitahukan kesiapan terminalnya.
Signal Ground, saluran ground
DCE ready, sinyal aktif pada saluran ini menunjukkan bahwa DCE sudah siap.
Request to Send, dengan saluran ini DCE diminta mengirim data oleh DTE.
Clear to Send, dengan saluran ini DCE memberitahukan bahwa DTE boleh mulai mengirim data.
Ring Indicator, pada saluran ini DCE memberitahukan ke DTE bahwa sebuah stasiun menghendaki hubungan dengannya.
Apa yang dimaksud dengan kartu VGA
Kartu VGA adalah komponen yang tugasnya menghasilkan tampilan secara visual dari komputer kalian. Hampir semua program menghasilkan keluaran visual, kartu VGA adalah hardware yang memberikan perintah kepada monitor untuk menampilkan keluaran visual yang dapat kita lihat.
Kartu grafis
Sebuah komponen dari sistem, biasanya berupa kartu ekspansi, yang menghasilkan citra 2 dimensi atau 3 dimensi pada layar monitor. Sebagai salah satu bagian penting dari PC Anda (selain CPU dan harddisk), kartu grafis mengubah bilangan binari satu dan nol dari hasil komputsai menjadi sebuah citra dimana kita dapat berinteraksi dengannya melalui layar monitor. Dengan kata lain, kita tidak dapat menggunakan komputer dengan cara yang lain sejauh ini tanpa bantuan dari teknologi grafis terdepan.
Hal-hal penting yang perlu dicatat:
Kartu grafis dapat menangani seluruh kalkulasi citra 2D dan 3D dan melakukan rendering, dan mengambil alih tugas berat berat tersebut dari CPU. Kartu grafis kualitas atas harganya sekitar US$300, walau dengan setengahnya Anda pun dapat memperoleh kartu grafis 3D lain yang cukup cepat. Chipset grafis terbaru meningkatkan kinerja kartu grafis, dan para vendor biasanya merilis chipset baru antara 6 sampai 12 bulan sekali. Hampir semua kartu grafis modern menggunakan slot AGP (accelerated graphics port) pada PC dan memiliki memori sekurangnya 16MB.
Hanya game 3D terbaru dan CAD (computer-aided design) kelas high-end yang benar-benar memanfaatkan sepenuhnya kemampuan kartu grafis terbaru tersebut.
Gambar atau citra yang Anda lihat di layar monitor mengambil rute yang kompleks di dalam PC. Saat aplikasi yang Anda jalankan ingin menciptakan sebuah citra, ia akan memohon pertolongan pada bagian dari sistem operasi yang terhubungkan dengan kartu grafis (yang disebut interface driver grafis). Sebagai jawabannya, driver grafis--software yang berfungsi sebagai perantara OS (operating system/sistem operasi) dan kartu grafis--mendengarkan instruksi yang diberikan baik dari OS atau dari aplikasi, kemudian mengambil data digital yang diperlukan dan mengkonversikannya menjadi sebuah format yang dimengerti oleh kartu grafis tersebut.
Kemudian, driver menyalurkan data digital yang baru diformat tersebut kepada kartu grafis untuk melakukan rendering. Bila Anda memiliki PC yang dibuat di atas tahun 1998, data berjalan ke kartu melalui sebuah slot pada motherboard yang dinamakan AGP (accelerated graphics port/port grafis yang dipercepat). PC yang tidak memiliki slot AGP biasanya menggunakan slot PCI standar sebagai port kartu grafis mereka.
Pemberhentian data pertama, setelah disalurkan ke kartu, adalah ruang penyimpanan sementara di memori, baik pada memori di kartu itu sendiri atau pada memori utama PC. Kemudian prosesor kartu grafis, yang dinamakan GPU (graphics processing unit), mengubah data digital tersebut menjadi pixel, sebuah set dari titik berwarna yang membentuk citra yang Anda lihat di layar monitor. Volume dari pixel yang diproduksi oleh kartu tersebut sangat banyak: Saat resolusi monitor Anda di set pada 1024 kali 768, kartu grafis akan mengkalkulasikan jumlah warna yang tepat untuknya, dan menghasilkan data untuk agar sebanyak 786.432 pixel digambarkan di layar--dan mengulangi proses ini sebanyak 30 hingga 90 kali per detik.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar